第9章 高度評價-《全能游戲設計師》
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邱恒陽也不介意,等觀眾們的笑聲平息了,才繼續說道:“最后一個問題,gameover畫面上的廣告欄。”
“很多未入門的游戲設計師們都有一個問題,就是不重視游戲的盈利方式,在設計之初完全沒有考慮進去。”
“比如《獵人島》這款游戲,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相對成熟的冒險游戲,但是,設計者同樣沒有考慮盈利方式,這在我看來是一種缺憾。”
“并不是說,悶頭設計出一個游戲,你就成功了。就像拍電影,你的電影評分很高,但是上映后票房慘淡,這也不算是成功。”
“如果你沒有考慮特殊的盈利方式,那么你的游戲就只能掛在應用市場上,以一個比較一般的定價按份銷售。”
“我們假設,《獵人島》這款游戲的售價是十塊錢,目前有330個推薦,我們再假設這330人中的80%都愿意為這款游戲付費——這個比例已經很高了——那么《獵人島》的盈利就是2640塊。”
“回過頭來,我們再看《flappybird》。如果它也選擇按人數購買付費,那我可以斷言,它會成為一款非常失敗的產品。”
“但是很顯然設計者考慮到了這一點,他把《flappybird》的盈利方式設定為下載免費、廣告位收費,這就非常高明了,而且和這款游戲本身的特性非常契合。”
“各位玩家的總游戲時長是349小時,我們假設平均每10秒鐘就要死亡一次——這個值已經偏高了,大部分人連三秒鐘都堅持不過去。”
“那么,各位玩家的總死亡數是125640次,所以,在試玩的一個小時之內,這款游戲一共彈出了12萬次廣告。”
“而且,大家注意,這些廣告的投放目標是很明確的,因為愛玩《flappybird》這款游戲的肯定是手游用戶,而且是質量比較高的用戶,因為能堅持下來的都是很有耐心的玩家。”
“所以,如果我是另外一款手游的設計者,我會考慮去買這個廣告位。我們假設《flappybird》的每30次廣告會吸引一個玩家,而每十個真實玩家會產生一次消費。那么,我在《flappybird》上投放廣告的收益,是獲得418.8次消費。”
“如果每次消費是10塊錢,那么我在《flappybird》上投放廣告的收益就是4188塊錢,我至少會愿意投入3000塊錢來購買這個廣告位——這已經超過了《獵人島》。”
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