第(1/3)頁 門派的經(jīng)營元素、人物的養(yǎng)成、動態(tài)的江湖…… 這些東西,都將會成為《太吾繪卷2》的特色。 而除卻這些特色、玩法之外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是一個需要著重去制作的地方。 這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),別以為目前有個測試出來了就做得差不多了。實(shí)際上,給范哲做演示的那個測試,只是他們做出來的一個練手的東西,順便展現(xiàn)一下‘維度引擎’的強(qiáng)大性能。 但那個東西基本用不上。 事實(shí)上,現(xiàn)在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內(nèi)部,對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底要做成什么樣子,都還沒有完全的結(jié)論。 宗旨,當(dāng)然是要展現(xiàn)出具有‘武俠’風(fēng)格的戰(zhàn)斗樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當(dāng)下的一些很常見的戰(zhàn)斗模式。 那些個戰(zhàn)斗模式,對于《太吾繪卷2》的風(fēng)格,并沒有那么好的體現(xiàn)。 按照茄子的想法,在戰(zhàn)斗之中,有些點(diǎn)容易解決,有些點(diǎn)不容易解決。 沒有等級,這個不打緊,功法、屬性、裝備……這些東西提供出來的數(shù)值上的加強(qiáng),是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來了一套數(shù)值系統(tǒng),雖然,那是用于一個平面的戰(zhàn)斗方式上的,不能直接移植到第二代的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且數(shù)值做得也不算很優(yōu)越。 但至少有這么一個基礎(chǔ)在,后面的工作也不會顯得太難。 但是,怎樣的展現(xiàn)方式,則是一個大問題。 首先,偏硬核動作類型的,就不可取了。像是《戰(zhàn)神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去展現(xiàn)輕功的效果。飛檐走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。 相比之下,《刺客信條》那種游戲視角,可能相對來說更加適合一些。 同時,高以翔還提出了一個上帝視角,大約就是像是《暗黑破壞神3》的那種,然而這個也很快就被排除掉了。 第(1/3)頁