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第80章:折磨拉滿,彈幕爆炸!誰(shuí)教你這樣做游戲的?-《只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》


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     book chapter list     操控著小騎士一路前行。

    穿過(guò)一條冗長(zhǎng)的甬道后,王老菊來(lái)到了一扇厚重的大門前。

    那門造型獨(dú)特,宛若甲殼蟲的硬翅緊閉。

    這游戲幾乎完全是以昆蟲的微觀世界構(gòu)筑,因此這造型別致的大門倒讓王老菊多了幾分與眾不同的好感。

    揮舞手中骨釘,猛打幾下后,將其輕松擊碎。

    游戲內(nèi)提示,他已經(jīng)進(jìn)入了圣巢。

    再往前,是一處破敗廢棄的小鎮(zhèn)。

    由于蟲族喜歡生活在地底世界的習(xí)性,這里同樣沒(méi)有陽(yáng)光。

    微弱的路燈照亮四周的衰落。

    途中,小騎士遇到了另外一名與它模樣有些相似的甲蟲,名為蟲長(zhǎng)老,他自稱是德特茅斯小鎮(zhèn)的鎮(zhèn)長(zhǎng)。

    王老菊與它快速一番對(duì)話后,精煉總結(jié)了一下。

    “鎮(zhèn)長(zhǎng)剛才跟我們說(shuō),以前這里其實(shí)是一片很繁榮的蟲之王國(guó),圣巢的主體就在前面不遠(yuǎn)處的地底下,道路四通八達(dá)。不過(guò)后來(lái)因?yàn)橐粓?chǎng)未知的變故,居住在這里的蟲民們都消失了,剩下的也都變得瘋狂……以人為角色的游戲我玩過(guò)不少,但以蟲為主角,并且這個(gè)世界背景觀也是蟲子的游戲,我還是第一次接觸,算是蠻新奇的吧。”

    彈幕也紛紛回應(yīng)。

    “確實(shí),如果在這之前你跟我說(shuō)有個(gè)以蟲子為主體的游戲,我恐怕看都不會(huì)多看一眼,但刻設(shè)計(jì)師把主角設(shè)計(jì)的倒是還蠻可愛(ài)?還有這個(gè)老鎮(zhèn)長(zhǎng),看起來(lái)也還不錯(cuò),總之不讓我反感。”

    “gogogo!skip!我要看血流成河!”也有彈幕催促。

    不用彈幕多催,這地平面的鎮(zhèn)子也沒(méi)有什么好探索的。

    王老菊轉(zhuǎn)了一圈發(fā)現(xiàn)果不其然只有鎮(zhèn)長(zhǎng)一人佇立在原地,其他蝸牛殼房屋都大門緊閉,里面連燈都沒(méi)有。

    一路順著鎮(zhèn)長(zhǎng)的指示,來(lái)到了前方一個(gè)洞坑之下。

    毫不猶豫跳落。

    很快,屏幕上呈現(xiàn)出該區(qū)域的地名

    【遺忘十字路】

    而第一只怪也出現(xiàn)在了王老菊面前。

    那蟲子圓頭圓腦,看起來(lái)就像是以臭蟲為原型一般。

    二話不說(shuō),開(kāi)劈!

    操縱小騎士快步上前,一道骨釘橫向劈砍而出!

    “啪!”

    骨釘在空氣中劃出一道銀光,擊打在臭蟲身上,將它微微擊退一小段距離。

    這游戲的怪物似是沒(méi)有血條顯示,而小騎士角色的血條則顯示在左上方,五只白色的面具,象征著主角初始有五條命。

    不等臭蟲反應(yīng),沖上去再補(bǔ)兩刀。

    “啪!啪!”

    三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。

    可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說(shuō)點(diǎn)什么,卻又沒(méi)發(fā)出聲音。

    水友們的反應(yīng)也有些接近。

    “嗯?”

    “等會(huì)……這攻擊的手感?”

    王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉?dú)W的貨幣。

    然后馬不停蹄的開(kāi)始在地底世界內(nèi)尋找下一只怪物。

    很快他發(fā)現(xiàn)了第二只臭蟲。

    如法炮制沖上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。

    再次將其擊殺后。

    王老菊的目光登時(shí)瞪大。

    這游戲的手感……?

    水友們的彈幕也在連番飛舞。

    “臥槽?這手感是不是好的有點(diǎn)夸張?”

    “上來(lái)就開(kāi)大招?”

    “連我一個(gè)觀眾都能看得出來(lái),尼瑪,刻寶這特么是怎么做到的?”

    “有沒(méi)有動(dòng)作大佬出來(lái)說(shuō)一下啊,我萌新不知道你們?cè)谡f(shuō)什么。”

    “鄙人十年動(dòng)作游戲老玩家,在今天之前沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么離譜的手感,太絲滑了……我也沒(méi)想明白這是怎么辦到的。”

    在動(dòng)作游戲中,手感一直都是一個(gè)很微妙且抽象的詞匯,但它又是真實(shí)存在的。

    手感的強(qiáng)與弱往往會(huì)成為能否留住玩家的關(guān)鍵因素之一。

    它囊括了打擊感給予玩家的想象補(bǔ)充回饋。

    也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應(yīng)回饋。

    還包括心理層面的畫面視覺(jué)回饋。

    舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子。

    玩家按下攻擊鍵的時(shí)候,如果存在延時(shí),比如說(shuō)兩秒后角色才會(huì)揮刀砍出去。

    那么,這兩秒的時(shí)間玩家是很難精準(zhǔn)把控的。

    一旦陷入苦戰(zhàn),很有可能會(huì)出現(xiàn)出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。

    從而產(chǎn)生很強(qiáng)烈的厭惡感。

    這種厭惡感一旦不來(lái)自于玩家操作本身失誤,而在于游戲的手感機(jī)制做的很爛。

    那么就會(huì)加劇玩家棄坑的概率。

    因此,即便在藍(lán)星上另辟蹊徑的動(dòng)作游戲廠商,也清楚手感的重要性。

    通常只會(huì)賦予角色的前搖與后搖,然后便是即時(shí)反饋。

    即,玩家按下指令的那一刻,去掉前搖的時(shí)間,就能馬上出刀。

    讓玩家能與游戲中的角色高度融合,產(chǎn)生出‘我能掌控’的輕微快感。

    這種掌控度越高,玩家的手感體驗(yàn)也就越好。

    可藍(lán)星上的動(dòng)作游戲,愈發(fā)的朝著打擊感方面下功夫,角色的出招前搖也愈來(lái)愈花哨。

    有些技能起手式甚至需要在原地轉(zhuǎn)幾圈擺好幾組poss才能丟出去。

    這些游戲王老菊也都玩過(guò)不少。

    但在今天初體驗(yàn)了空洞騎士之后。

    他發(fā)現(xiàn)這游戲不單單是畫風(fēng)簡(jiǎn)約,操作簡(jiǎn)練。

    就連手感這一塊,也把減法做到了極致。

    沒(méi)有任何花里胡哨,就是樸實(shí)無(wú)華的一劍,而且前后搖極其短暫。

    按下指令的瞬間,游戲中小騎士就已經(jīng)抬刀砍在了怪物身上。

    這種大道至簡(jiǎn)的反饋,會(huì)瞬間將玩家的掌控感拉滿。

    操作失誤后,玩家不再會(huì)去因?yàn)槭指袉?wèn)題找理由,而是只會(huì)思考自己失誤的地方在哪里。

    而這樣的做法,也并非沒(méi)有弊端。

    弊端在于,反饋指令太快的情況下,就會(huì)出現(xiàn)失真。

    這玩意跟FPS的槍械后坐力一樣。

    太大了不好。

    但如果完全沒(méi)有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩(wěn)定爆頭,那玩起來(lái)的體驗(yàn)感也會(huì)有股子異味。

    動(dòng)作類游戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒(méi)有任何的吃力感。
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