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第52章 卡牌游戲的靈魂-《全能游戲設計師》


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    在前世,《植物大戰僵尸》風靡全球,僅僅9天銷售額就突破百萬美元,打破了多項紀錄。

    按照3美元一份來計算,如果《植物大戰僵尸》賣出150萬套,能賺450萬美元,將近2700萬人民幣。

    而《我叫MT》的月流水是多少呢?

    在13年,國內手游市場仍處于發展期的時候,就已經達到了5500萬。

    兩相對比,《植物大戰僵尸》依靠的是全球市場,而《我叫MT》僅僅是依靠著國內市場。

    《植物大戰僵尸》是靠銷量盈利的單機游戲,銷量總會慢慢下滑。而《我叫MT》采用免費模式,一直運營了三四年,依舊活的好好的,甚至還在不斷地更新版本。

    《植物大戰僵尸》的成功不可復制,而《我叫MT》的模式完全可以量產。

    兩相比較,可見國產卡牌游戲的盈利能力之強。

    《我叫MT》把“國產卡牌”這一模式發揚光大,為國內的游戲開發商找到了一條生財之道,作為一代卡牌游戲標桿,《我叫MT》被各種游戲反復抄襲,直到三四年后,還有類似的游戲出現。

    在《刀塔傳奇》對卡牌玩法做出革命性的變更之前,《我叫MT》作為名副其實的國民卡牌手游,毫無疑問地長久霸占著暢銷榜第一的位置。

    陳陌想用國產游戲的方式賺錢,《我叫MT》就是第一步,它的幾個特點都非常符合陳陌目前的需要。

    第一是好做。《我叫MT》的美術資源大部分都集中在角色卡牌上,不論是數值、關卡、玩法還是原畫,對現在的陳陌而言都沒什么難度。

    它的玩法也不復雜,規則也相對明確,只要美術資源到位了,真正開發的時間不會太長,兩三個月足夠。

    第二是適度。《我叫MT》不像后來的那些國產游戲一樣挑撥仇恨、刺激玩家瘋狂沖錢,相反,這款游戲送符石送得很多,基本上逢年過節就狂送,對于免費玩家相對友好。

    而且,游戲中也沒有諸如國戰、城戰這種高強度的PVP,GVG內容,免費玩家遭受的挫折感相對較弱。

    陳陌必須考慮平行世界玩家的接受程度,一上來就下猛藥,怕他們受不住,到時候萬一被罵的狗血噴頭,口碑雪崩,那很有可能就玩脫了。

    從這一點上來說,《我叫MT》算是比較好的過渡作品。

    第三是易于宣傳。

    關于這一點,陳陌是深思熟慮過的。
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