第(2/3)頁 BO3,晉級成功還好,如果晉級失敗,直接扣掉三分之一,整整一百分打水漂。 最重要的是,和各檔玩家穩定的本土服務器相比,世界服初期每一場勝負,運氣成分占據百分之三十以上! 你是Faker? 分四個土耳其、阿根廷、巴拿馬的大師、王者一起,對手也不用太強,隨隨便便來套UZI、比爾森、Gogoing、暗凱、Madlife,分屬不同戰隊,一點默契都沒有的路人組合。 來,贏給我看! 蘇杭和UZI,都是這種倒霉玩家…… 忙著訓練,第二天才將定位賽打完,九勝分配到鉑金二,之后也沒有足夠的rank時間。 因此,世界服王者已經滿額,兩人還只是璀璨鉆石I。 “等強匹就好了,青訓那邊都什么段位?” 大嘴露露天配組合,線上極強,打恢復出眾,對抗能力較弱的韋魯斯、索拉卡,UZI同樣輕松壓制了對手,和蘇杭聊了起來。 碰到強手認真對抗,碰到弱者,權當休閑,提升熟練度。 不要小看一絲一毫的提升,積少成多,會成為相當重要的實力組成。 “走A怪大師70點,其他人鉆1鉆2。”蘇杭回答。 沒在一起訓練,不熟悉名字,ID更有印象。 “都是練英雄?” “對啊,打區域之前多做做準備,雙敗淘汰,太難了。” “LDL這個賽制,確實不容易。”UZI認同。 雙敗淘汰,公開公正,全憑實力說話,可對手的多變性給每一支隊伍都帶來了相當重的壓力。 用在個人競技上沒有任何問題,MOBA類游戲采用這個規則,似乎還是第一次。 以前沒有出現過,原因很簡單。 ——雙敗淘汰會將教練、戰術分析師組成的后勤團隊作用削弱到極致。 工作量加大,不是最大的問題,真正難點是讓隊員記住統計出來的資料。 各時間,什么地點有眼位,某個選手的習慣性動作是什么,對方中后期存在什么問題,有什么破綻可抓……資料準備了洋洋灑灑幾十章A4紙…… 上場隊員記不住有毛用?! 第(2/3)頁