第(1/3)頁 卷毛經驗不可謂不豐富。 和微笑配合了這么久,各種操作、套路都爛熟于心。 問題在于,實戰次數太少! 就像從野球拳一路看到一本道、DJ熱,卻沒有進行過管鮑之交的老司機,理論可以講的頭頭是道,親自去床上拼一個刺刀見紅,往往也就是三秒。 欺負欺負普通路人還好,碰到Rekkles,不崩算難得。 好在,卷毛也知道這點,打的非常穩健,寧可放棄一兩個補刀也不給對方出手機會,短時間不至于出問題。 上路,就有點麻煩了。 當前版本,納爾確實是比較無解的英雄,小形態消耗、風箏,**到一定程度后變粗變大,對拼、控制非常出色。 問題是,雙方實力差距比較明顯。 蘇杭拿出亞索,基石符文選擇迅捷步法,用靈活的位移躲避回旋鏢消耗。 轉來轉去,打的納爾心煩意亂,站在原地吃傷害硬A三環,還被風之障壁擋了下來,虧到了姥姥家。 打野就更慘不忍睹了…… 寡婦說會打野,真的就只會打野,十分鐘,零擊殺零助攻,還死了兩次! 聯賽中,各個點對位比較嚴謹,很少露出破綻,前期0-0-0是正常情況。 Rank不一樣啊! 王者組打野,主力英雄勝率基本在70%左右,因為雖然其他四個位置實力強,但想Carry,必然會有GANK機會。 無論和強勢路先手,還是在看起來被動,實際上韌性十足的隊友后面反蹲,都很容易收到戰果,在中單發育到一定程度之前,打野作用無可替代。 至關重要的節奏發動機啞火,Faker孤身一人,面對的又是比爾森,隱隱有些吃力。 團戰…… 少了個納爾! 線上沒有被單殺,但因為要提防打野,加上頻繁對抗導致的細節失誤,十分鐘,納爾被壓制了整整二十七個補刀。 然后,開始帶線。 眾所周知,路人局中,隊友很難注意到納爾的怒氣,把握不好接團的時間點,所以,在戰局焦灼,并且沒有合適眼位的時候,進入賢者模式的小納爾并不能進場。 第(1/3)頁