第(1/3)頁 秦明是被鬧鐘吵醒的,放在老婆頸下的手抽開,按掉手機鬧鐘,去到隔壁臥室給迷迷糊糊的菡菡搭好被子,洗漱片刻,出門。 下了樓,陽光打在臉上,視覺系統習慣了一晚的黑暗,微微的有點不適應。 昨夜下了點雨,但無關大雅,天空雖不說藍天白云,但也沒遮住太陽。 步行十來分鐘上了樓,秦明拿出昨天整理的版本更新和自己對賽場位置英雄優先級調整的方向分析,先跟教練組的副手們交流了一下看法,并詢問了下最近幾天韓服高分段的風向。 選手們還沒起床,教練組已經討論的熱火朝天。 這就是教練組的工作,為選手更好的贏比賽做好儲備。 大家的理論、數據,漸漸綜合集中,被教練組先接受、統一后,再需要去做的才是選手工作,讓他們在訓練、在比賽中接受這些思想。 這可不是一項簡單的動作。 每有變動,都會有選手適應不了或適應期太長,導致戰力下滑,掙扎前行,原因要么是選手搞不定版本,要么是教練組根本沒吃透版本。 秦明看向窗外,不知不覺太陽已經升到高處,更無法被云層遮掩,繼續散發著溫暖與光明。 吃過中飯。 休息一會準備打內部對抗訓練之前,隊員們被崔教、u教等人喊來了會議室。 隊員落座,視線很快集中到站在站臺位置的主教秦明身上。 很多教練人員不喜歡跟選手討論過程,他們很喜歡拿著結果或干脆從韓服那邊拷貝英雄關系和上場增減的名次告訴隊員該重點練什么。 秦明其實不太喜歡這種方式,除了一貫的擴充英雄池,他更愿意的還是希望隊員能化被動為主動,不再茫茫然的按照自己的口味練習自己應該練的。 如果教練都搞不大明白,理解和重視程度不夠,選手要保持手感任務很重,容易想當然就更容易理解了。 對教練來說,他們才更加需要大環境的調整方向而不單純只是數值,英雄聯盟絕不是一個只用打線的游戲,克制關系也沒強大到不考慮陣容只考慮counter關系就能贏。 “最近的更新都看了吧,讓u教練先來簡單說說。” u教練起身,介紹了最純粹的數值和文字內容(7.4、7.5的調整)。 比如小魚人的ap加成從0.35提高到0.55; 妖姬大招傷害遭砍,瑞茲w遭砍,1秒固定縮短至0.5秒,涌動q傷害降低; 劍魔加強,q和e不用消耗百分比生命值,q為無消耗,e改為固定消耗; 維魯斯小加強,q觸發印記冷卻減為5秒; 破敗減少攻速收益加強攻擊力和生命偷取(攻擊力由25提到45); 以及秦明標注出來的重點,大蟲子的變動—— 死亡后不再掉大招疊加的層數,體型最高上限由6層提高到10層,e技能隨體型適應釋放范圍。 而從天賦來看,穿甲削弱,戰爭熱誠持續時間從6秒提高到8秒,以及其他的一些小調整; 一血塔獎勵從400經濟降低到300經濟,擊殺/助攻超過隊伍等級1級的英雄獲得額外25%經驗,超過4級時最大值為60%。(也就是對位劣勢方追回局勢的抬高,翻盤更容易些,對優勢方的穩定性考驗更多) 前文說過,季前賽版本加強了很多的穿甲,大家都以為刺客會崛起,而排位里也確實成了刺客的天下。 可到了賽場,因為刺客太需要形成裝備上的碾壓,對提速要求很高,只看得出來獅子狗、螳螂很火熱,以及faker的一手卡特琳娜,其他的隊伍線上方面還是很少出這種“太強調優勢”的英雄。 等u教練講完,秦明提問道:“看出來了什么?這些改動會有什么影響,你們都可以說說。” “杰斯、男刀、獅子狗這樣更在乎爆發的英雄小削弱了一下,穿甲屬性也沒過去那么好,不過還行。” “普攻、持續傷害型英雄會更吃香,破敗的屬性調整也舒服更偏重普攻傷害。” “穿甲燼不行了,它就是很方便過渡,兩件套的時候很強,能跟著隊伍控制資源,現在強度下降,同等經濟的給的壓力不算高。” “瑞茲對前期的過渡要求更嚴格……” 隊員們說來說去大多也就糾結于數值,秦明不得不引導著問:“你們覺得野區環境會怎樣?” “男槍的優先級會提高?”還是小明跟著秦明比較久,有些習慣這類的版本分析,“熱誠持續性上升,穿甲裝備還是劃算、過渡舒服,哪怕同等經濟的強度下滑了些,但男槍能兼具這兩類的優勢。” “還有呢?男槍在打野位的生態變好,會有什么影響?” “豹女也跟著提高?跟男槍對刷?” “只有這些嗎?” 見眾人想了好一會,還是似懂非懂,秦明不得不挑開道: “以前的野區要兼顧gank節奏和野區強度,豹女的優先級是下滑的,畢竟野怪經驗調整了,一血和一血塔都很值錢。 現在呢?對抗強度依舊重要,河道蟹的爭奪優勢也在,護住野區強化入侵還是很不錯的打法思路,而男槍的崛起會導致重視刷野速率的英雄,那么野區生態就一定是刷子英雄拼入侵與反入侵嗎? 不一定。 你們發現沒有,拳頭對前20分鐘經濟被拉得越大勝率越低的現象已經看不下去了,太難翻盤其實也是一種極端,以前就是這樣,前15分鐘能領先3k,基本宣告終結,s6世界賽前期被撕開口子太大的,沒一個能贏,根本拖不住。 拖不住的原因有很多,比如一血塔的價值,比如元素龍土龍、火力的強勢,比如穿甲、poke的優勢,強化了前中期的戰力,守塔方越加難守,視野被奪,經濟讓出的太快。 換句話說,靠提速贏、打碾壓,依舊是一種好的戰術安排,但它已經不是最有勝率保障的那個,原因就在于擊殺/助攻的經驗改動。 你們信不信,一個落后敵方團隊最高等級4、5級的打野,團戰交換均勢,它能得到的收益比優勢方多很多。 而一血塔的經濟降低,對注重gank幫線上滾雪球也有一定削弱。 我敢斷言,現在的野區要么是男槍、獅子狗、螳螂這種打副c的,就是補傷害,方便打收割,要么是強調控制、先手,打陣地的,因為避讓、被入侵的損失沒有以前那么大。 對劣勢方的稍稍優待,讓各個位置都經得起一定的經驗落后,只要團戰能發力,蹭些助攻都能把落后的經驗拉回來。 也就是說,這個改動對前中期陣容的節奏更加考驗,對中后期能夠避戰拖曲線的友好不少,加上熱誠、破敗的變化,如小炮、大嘴、老鼠、武器這類更需要發育的英雄都會有一定的地位上升。 而發育英雄的束縛減輕,會帶來什么?更考驗經濟置換和多段的碰撞。 什么意思? 以前打線地位高,拿到優勢就能知道勝負在誰那,開贏一兩波大團直接解決問題。 現在強調發育周期,大團時間點可以晚,坦克的生態位又比較舒服,那肯定小規模碰撞就會加多。 第(1/3)頁