第(2/3)頁 “也不知道有沒有女綠皮?應該沒有吧,畢竟我沒畫……” 思考間,野蠻人便將所有的建筑物全部摧毀。 這時候屏幕上不斷的跳出銀光閃閃的五角星和文字。 “爽!” “太棒了!” “堪稱完美!” …… …… 半小時之后。 卓水生滋滋稱道:“看不出來,這rts還蠻有意思的?!? 作為一個非資深游戲家,卓水生玩的游戲雖少,但對rts多多少少還是有些了解。 在他的理解中,rts應該是《星際》一般,雙方采集資源,開礦,建造建筑物,出兵,升科技。 然后探路,騷擾,小部隊作戰,最后資源發展到一定程度,再一股腦的大部隊猛然沖上去,徹底解決戰斗。 這種游戲越是具象化,現實化越容易體現讓玩家感受到大股部隊戰斗的爽感。 仿佛自己化身指揮官,操控著手下的兵獲取戰斗的勝利。 這時候,指揮官的實力越強,微操越厲害,那么兵種的損失就會越少。 像這種rts游戲,新手玩家玩起來就是無腦暴兵,然后一窩蜂的推上去。 毫無美感和觀賞性可言! 但在高分段玩家手中,每個兵就好像有了自己的靈魂。 被打殘了,后撤。 阻攔隊伍前進了,換位置。 近戰遠程涇渭分明。 看起來爽,玩起來嘛…… 不提也罷! 但《部落沖突》不一樣。 卓水生對這個游戲感覺更像是一種‘塔防策略游戲’。 或者說是,經營類塔防游戲。 玩家的兵只能用來侵略用,而且最騷的是。 這些兵無論是否戰死,只要派出,就直接視為陣亡,無法回收。 這個設定最開始讓卓水生難受了好一陣子。 但后面他也慢慢的接受了。 并且覺得這個措施沒什么不好的。 反而河里的不行! 兵嘛,打完仗了不得放松放松,吃吃海鮮啥的。 就是入侵的是綠皮,這有點重口味啊! 但最讓卓水生感覺《部落沖突》跟傳統rts最大區別的點。 是建筑物! 在傳統rts中,雙方對抗都是靠兵力壓制,一旦有能夠靠非兵力壓制獲勝的方法,官方一般都會緊急修改,做出相應的補丁。 第(2/3)頁