1200 幾家歡喜幾家愁-《東京電子游戲大亨》
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在一個月的時間內,堡壘之夜席卷整個游戲行業。
似乎一下子有關于大逃殺的游戲就開始成為了話題熱度第一的游戲。
其他的游戲類型在此刻都得靠邊站。
沒有人真正能說清楚為什么那么多的人都喜歡玩大逃殺游戲。
可能是與生俱來的一種競爭,也有可能是游戲本身的趣味確實非常好。
布朗娛樂做的第一件事就是從底層開始挖掘堡壘之夜的爆火原因。
首先這是一款射擊類型的游戲,布朗娛樂剛好有類似的游戲類型可以直接借鑒。
甚至就可以直接在現有的線上射擊游戲中增加大逃殺相關的玩法功能。
不過這需要一段時間的解析才行,要分析出為什么堡壘之夜能火起來。
為什么其他的大逃殺類型游戲就火不起來。
然后在一個月后布朗娛樂分析出了一個大概的原因,堡壘之夜首先將其他大逃殺游戲里復雜的游戲機制給全部刪減掉了。
像是饑餓值,槍械損壞值,身體強度等等一系列數值全部拋棄掉。
留下來的只有玩家生命值,護甲值,以及不同槍械的作戰強度。
其他大逃殺游戲為了彰顯自己的專業性,往往都在槍械的細節上下功夫,聲稱有多么多么還原真槍手感,有多還原真槍的操作與組裝邏輯。
可這樣反而有可能是本末倒置,大多數玩家真的沒有那么多心情去研究一個槍到底有多少細微的差距。
也沒有人有興趣一邊求生一邊去考慮玩家角色到底要不要吃飯或者是喝水。
干就完了。
簡單純粹。
同時其他的大逃殺游戲動不動就是幾個小時的游戲時長。
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