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071:兵線是門藝術(shù)-《什么叫六邊形打野啊》


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    “先跟你們講一下兵線的基本運作原理……”

    紅米把附有召喚師峽谷地圖的白板拖到自己身前,拿起黑色馬克筆開始畫。

    “現(xiàn)在1分15秒三路同時出兵,而從出生點基地水晶到達線上的時間并不一致,”紅米比劃了一下,“很容易理解的對吧?到中路的距離較短,而上下兩條邊路會長上一些。”

    “每波小兵到達中路的中央需要23秒左右,到達上下兩路的中央地點則用時33秒,中單選手永遠要比邊路早10秒鐘接觸兵線。”

    顧行予以回應(yīng),“所以隊伍中單基本是同時間段經(jīng)驗值最高的那一個……他還可以用這10秒鐘的間隙去做事。”

    金文赫盡職盡責(zé)的翻譯著,充當(dāng)選手與教練之間的溝通橋梁。

    “對的,”紅米聽到后面那句話,贊許點頭,“舉個栗子,如果雙方清兵的效率相同,中單會比上單提前10秒清掉兵線,下路雖然是雙人線,但也很難彌補這10秒鐘的時間差。”

    “也就是說,中單一直會是峽谷里可以最先進行無損離線的位置,這也是中路在三線里更加重要的原因之一,只要利用得當(dāng),就可以將它改造為進攻矛頭。”

    無損離線,概念很簡單。

    線上玩家的最主要經(jīng)驗與經(jīng)濟來源就是兵線。

    處理完面前的這波小兵,在下波線到達線上之前,就能沒有任何損失的離開線上。

    每次都擁有最早的離線時間,就是中路獨天獨厚的優(yōu)勢。

    紅米如此說道,“有關(guān)中路的知識點,后面我會單獨講,我們先分析一下兵線的構(gòu)成。”

    “普通兵線或者叫短線,每30秒生成一波,三近三遠一共6只小兵,近戰(zhàn)兵血量厚攻速快但是攻擊力低,遠程兵則完全相反,根據(jù)這個原理,我們就引入了慢推線與快推線這兩個概念。”

    這算是兵線最基礎(chǔ)的知識。

    快推線先吃近戰(zhàn)兵,提升推線效率,盡可能的將兵線迅速推過去;慢推線則是補尾刀,盡量保證對方血量較多的近戰(zhàn)兵存活,讓兵線位置卡在原地,等下波小兵趕到就可以囤積起來。

    顧行與杰克在電一高分局叱咤風(fēng)云,自然對此了然于胸。

    紅米知道他們肯定明白,所以直接省略過去,繼續(xù)往下講:

    “而目前版本的前20分鐘,每三輪兵線——也就是90秒,便會有一輛炮車兵的加入,而拿中路來講,2分38秒、4分08秒、5分38秒……每隔一分半鐘到達中央位置的兵線會攜帶炮車,兩條邊路向后推10秒鐘就行。”

    “你們要牢牢記住這些時間點,”他重點強調(diào),“因為我們前中期的大多數(shù)戰(zhàn)術(shù)布置,都是圍繞炮車線以及炮車前的那波兵線來進行的。”

    “炮車皮糙肉厚輸出高,是對線期的破塔主力,如果越塔擊殺敵人時馬上就有炮車,那我們就能磨掉對方防御塔更多的血量,同時讓對方虧損炮車金幣,達到收益最大化……”

    紅米滔滔不絕的講述道,“而且炮車對于兵線本身的影響也非常巨大。”

    “打個比方,沒有炮車的短線向己方回推,如果對方英雄在線上幫忙,推進速度會非常快;如果是帶炮車的兵線回推,就算對方有英雄用技能清理,速度也要慢上很多。”

    這很好李姐。

    畢竟多一輛血量很高的炮車。

    “兩種兵線的回推存在時間差,和剛才提及的中單可以率先清理完小兵一樣,內(nèi)里都有戰(zhàn)術(shù)運作的可能性,”紅米跟他們詳細解釋,“線上選手只要合理運用,就能拿到無損離線游走的機會。”

    峽谷很大。

    相比之下,三條路所占的面積非常小。

    而為了發(fā)育,對線期英雄大部分時間都只能縮在各自的分路,吞吃小兵獲取經(jīng)驗與經(jīng)濟。
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