第(1/3)頁 王寧戰戰兢兢的站在桌前,劉維眉頭緊鎖的看著設計稿。 雖然設計稿大部分都是按照自己的理念來的,但還是有很多東西不符合實際意義。 “你這個畫面切換太生硬了,改一下。”劉維指著場景切換的一項說道,“改成通過一扇門來切換下一個場景。” “一扇門?”王寧沒有聽明白。 設計稿上原本設定的是通過一段文字描述加黑屏來過渡時間線。 例如你做出了一個選擇之后,到時候畫面便會一黑,屏幕上出現幾個大字‘xxx已經八歲了,他學會了xxx。’ 基本上市面上的游戲都是通過這種方式過度。 但現在,劉總卻提出了另外的想法。 “對,一扇門。”劉維點了點頭,鏗鏘有力說道:“不能因為市面上都是這種文字過度模式,我們就一味學習。” “我們要做的是創新,無論是游戲理念還是游戲模式上的創新。“ “只是單純的學習,國產游戲什么時候有出頭之日?” 王寧聽的熱血沸騰,用力的攥緊了拳頭。 沒錯,劉總是什么樣的天才,怎么可能滿足于陳舊的游戲模式,自己眼界還是有些淺薄了。 但他還是不同怎么通過一扇門來轉換場景。 劉維解釋道:“場景之間的切換都是通過一扇扇門來切換,看過電影嗎?” “電影中經常有一扇門一開一關就轉換場景的鏡頭,你就使用這種過度手法來轉換。” “跟電影不同的是,電影是一種無法選擇的場景轉換,但在《擺爛人生》中是可以選擇的。” “當需要你做出選擇的時候,就會出現一扇門,門上寫滿了選項,根據你做出的選項不同,門后的下一個場景也會隨之發生改變。” “你聽明白了嗎?” 王寧瞬間醍醐灌頂。 這種轉換場景的方法在電影中稀松平常,可在游戲中卻運用極少,像劉總這樣用鏡頭轉換的方法來切換場景更是聞所未聞。 沒錯,文字轉換的確是最常見的轉換方式,但卻不是給玩家體驗感最佳的方式。 而換成劉總說的這種方式,王寧已經開始想象玩家第一次看見這種畫面產生的驚訝感。 劉維則是微笑著沉默不語。 創新?玩家體驗? 那是什么東西? 劉維之所以要用‘門’的方式來切換場景,純屬是因為文字轉換場景太便宜了。 文字切換場景才能花幾個錢啊? 第(1/3)頁