第七十章 靈感來源-《未來游戲創始人》
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新項目是一次大膽的嘗試,也是一次巨大的挑戰。
新技術不一定能代表成功,因為你無法確定自己是否很好的運用了這些技術。
有趣的想法不一定能轉化成有趣的游戲,需要考驗設計師的表達能力。
未來綠洲目前對于游戲的設計思路,無論是整體的思路,還是系統的設計,都還是以“表達”為主。
這是一種挺奢侈的設計方式,游戲開發者的思維和玩家的思維是有很大不同的,如果設計師過于看重自身想法的表達而缺少對玩家需求的研究,那么這款游戲能否被更多玩家接受,就要打一個問號了。
在蘇離的計劃中,新項目就是一個用來嘗試的平臺,摸索新技術的運用,摸索適合新技術的設計方法,手握Oasis的未來綠洲,現在需要挖掘這個引擎的真正潛力和更好的使用方法。
如果說《失落秘境》是利用新技術來優化那些現有的優秀設計,那么未來綠洲的新項目,就是要去做那個開創性的第一人了。
在游戲界,很多作品擁有開創性的設計,或者成為了某一系列的開山之作,但是這些作品大多不是這一領域最成功的作品,后續那些集大成的巔峰之作才會成為這個領域的代表性的作品。
BLZ就是這方面的行家,他們從來不做開創性的第一人,但是他們會站在巨人的肩膀上,用一款集大成的優秀作品將某個系列推向巔峰。
在此之前,蘇離的設計也大多參考了前人的作品,不過現在,在他的前方已經沒有了可以參考的對象,只剩下自己的目光。
新項目的先期開發時間預計是半年的時間,在半年之內,未來綠洲要拿出一款能夠用來玩的,包含了大體框架的新游戲。
對于這個新項目,蘇離給團隊定下的基調,就是允許進行大膽的嘗試,允許出現失敗的設計,多多嘗試不同的思路。
因為游戲編輯器的關系,《失落秘境》的后續銷量也出現了回暖的趨勢,雖然不再有爆炸性的高銷量,但是細水長流之下,支撐一個長期的開發工作沒有任何的問題。
現在未來綠洲暫時沒有緊迫的生存壓力,蘇離自己也沒有系統給予的任務壓力,他們有足夠的資本來進行試錯,來找到一條更好的道路。
有的時候,在游戲界,能任性的做一些看起來很酷炫游戲的,除了獨立團隊之外,大概也就只有那些資本雄厚的大廠了。
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