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第十三章 采訪結(jié)束-《游戲制作從負(fù)債千萬開始》


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    “最后再說一下,其實(shí)包括我的世界中的方塊大小也不是隨意設(shè)定的,而是我經(jīng)過調(diào)試之后,所選擇的最合適的的大小。“

    秦洛最后還不忘記補(bǔ)充一句,隨即繼續(xù)說道。

    “其實(shí)這也和我之前說的不沖突,方塊大了,玩家所接收到的有效信息量就變少了,雖然看起來會(huì)簡(jiǎn)化玩家的操作步驟,但其實(shí)會(huì)有其它額外的成本增加,而太小了,雖然有效信息量變多,但操作自然也變多了。”

    “如何在一定的成本中盡量將其優(yōu)化,也是考驗(yàn)一個(gè)制作人功底的地方,而像這些細(xì)節(jié)的地方,在我的世界中還能找出很多很多。”

    秦洛緩和了一下,隨即說出了最后一點(diǎn)。

    “而這,其實(shí)就牽出了最后一個(gè)問題,那便是如何提高玩家的正反饋感和降低玩家的違和感。”

    “方塊這種東西放在像素化的世界中就像本身就存在一樣,玩家并不會(huì)為此感到違和,反倒覺得理所應(yīng)當(dāng),而在高清化游戲中,玩家所收獲的素材,最簡(jiǎn)化的成本也無非是一小堆縮小的等比例模型。”

    “而這就帶給了玩家一定的違和感,明明自己挖掘的是那么大一個(gè)東西,然后東西瞬間變小,化為素材,這本身就帶來了違和感。”

    “同樣,這就和玩家所得到的反饋也產(chǎn)生了聯(lián)系,如何盡量的將玩家可能遇到的負(fù)面反饋降低,提高正面反饋,也是在制作我的世界時(shí)需要考慮的。”

    “像素風(fēng)就很好的彌補(bǔ)高清化這一點(diǎn)不足,通過方塊來降低玩家的違和感,然后再通過其他手段,降低玩家在游玩過程中遇到問題所帶來的負(fù)面反饋。”

    “同樣是怪物,高清化的怪物大家會(huì)不免產(chǎn)生緊張的情緒,而面對(duì)像素風(fēng)的怪物,那多少有些人畜無害的外形就會(huì)降低玩家的緊張感。”

    “然后在一些重復(fù)性工作中,像素化的風(fēng)格本身就會(huì)模糊重復(fù)性工作的無聊,就比如挖礦,面對(duì)一個(gè)真實(shí)的場(chǎng)景,很多人其實(shí)很容易代入到現(xiàn)實(shí),而像素風(fēng)則會(huì)減少代入的可能,再加上我用各種種類的礦石分布,來讓玩家在挖礦中獲得一種類似開固定盲盒的感覺,并且隨著獲得的礦石,再反過來獲得科技的增長(zhǎng),這給玩家的正反饋就肯定是大于負(fù)反饋的。”

    秦洛說了這么多也就沒準(zhǔn)備再繼續(xù)說下去了,真要說起來,我的世界關(guān)于制作方面的內(nèi)容可以說的點(diǎn)實(shí)在太多,他也不可能一一贅述清楚,說幾個(gè)核心一點(diǎn)的東西,就已經(jīng)夠了。

    “所以,你現(xiàn)在懂了為什么我要用像素風(fēng)了嗎?”

    秦洛望著對(duì)面的燕絲祺笑著問了一句,而燕絲祺似懂非懂的眼神透露了她的想法,但她還是點(diǎn)了點(diǎn)頭,隨即開口道。
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