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第三十一章 火堆漸旺-《游戲制作從負債千萬開始》


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    秦洛體驗了一個上午,現在也大概知道這三個公司的水平如何,fps類型的游戲相對來說更吃玩法,手感,平衡這些東西,基本只要不胡來,你做的游戲就不會太差。

    而秦洛此時也對這三款游戲有了一個清晰的對比。

    “天光的游戲類似戰地,更加傾向于團隊作戰,游戲的玩法也更傾向于表現戰場的調度,載具這些的水平也很高,不愧是國內第一,倒是有些實力?!?

    “風華娛樂的類似使命召喚,玩法也傾向于單人,或者說是四人左右的小隊作戰,整個的槍械手感側重點也和天光的不同,可能是為了照顧一些輕度fps玩家,上手難度會低不少,實力也不容小覷?!?

    “江湖游戲的確實是四不像,趕工痕跡明顯,槍械手感雖然有大廠水平,但玩法上卻沒有側重,屬于我全都要的類型,但又都沒有做好,有點得不償失,而且平衡性做的極差,基本沒有考慮過平衡,劇情相較于前兩家有進步,但總體也只能算是勉強踩在了及格線上。”

    秦洛將自己的評價記錄到了電腦文本之中,既然決定要混游戲圈,秦洛自然也需要了解這些公司的實力水平,雖然他有著前世的經驗,但有些游戲類型上,前世的經驗也只能帶給他一些玩法創新上的加成。

    像槍車球這三個類型就是很典型的不是那么吃玩法創新的游戲,csgo這樣的經典fps游戲你說它玩法到了現在有多創新那不可能,車和球那就更不用說,每年的玩法基本都是一樣的,無非是各個廠商的偏重點不同而已,這也就造就了這些游戲的用戶粘性要比別的類型高很多。

    強如絕地求生這種現象級的游戲,不也沒影響到當年的使命召喚這些游戲的銷量,該賣還是賣,無非是多加個玩法罷了。

    這種類型的游戲更多的是考驗一個公司的整體實力,哪怕是放在這個世界,也同樣如此,就算游戲編輯器解決了很多游戲開發中的難題,但這三類游戲也是需要大量人員進行測試的,開發成本也就隨之變高,這也是為什么獨立游戲里很少有這三類游戲的原因所在。

    而秦洛以后肯定會出這些游戲類型的作品,只有先知道對手的情況如何,然后找到一個切入點,才能更好的從這三家中搶到用戶。

    “也難怪,有這樣的老本吃,也沒必要去開拓別的類型的單機了,每年出一部fps都夠他們賺的盆滿缽滿了!”

    秦洛笑了一聲關閉了文本,隨即便拿起遠處的手機,準備點個外賣吃下。

    “恩?怎么這么多信息?”

    秦洛剛剛打開手機,便看到未讀消息鋪滿了整個頁面,也就是他以前因為練速通怕被打擾,手機常年都是靜音狀態,不然他怕是要被提示音吵死。
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