第(2/3)頁 雖然已經玩了好幾天狩獵模擬器了,但他的癮頭可是一點都沒下去。 無論啥時候,只要陳久一說附近有大獵物,秦川都是第一個興奮起來的,很顯然,今天也不例外。 這讓陳久很滿意,因為這說明他這款游戲設計得很成功,玩家的體驗度很高。 可是,總玩狩獵模擬器也不行。 假裝思索了片刻,他開口說道: “黑熊的話......打是可以打的,但我覺得現在暫時沒必要。” “咋了?為啥?” 不只是秦川,聽到這話,假發和蟲娘也停下了手里的動作,疑惑地看向了陳久。 后者略微皺眉,開口解釋道: “我這兩天研究了一下這個支線劇情的整體邏輯,發現了一個問題。” “很明顯的,這個支線的目的是讓我們籠絡這批災民,讓他們成為我們的勞動力。” “但是,達成任務的方式是不固定的。” “最正常的方式肯定是我們無償提供食物,就跟其他的游戲一樣,用食物換好感度。” “以工代賑的話,算是卡了一個小小的交易系統bug,理論上來說效果應該是不錯的。” “但是我這兩天觀察了一下,其實這么做,交易產生的好感度是有邊際效應的----說得直白點,第一天我們用食物換木頭的時候,他們是很感激。” “可是以后,他們就會覺得這是理所當然的事情了。” “我個人感覺,這個游戲的好感度設計不是我們一開始想的那么簡單,它是有‘留存期間’的概念的。” 聽到這里,秦川的心里一突突。 沒錯,這是一個非常現實的問題。 以工代賑確實是短期內留住人最好的辦法,但問題是,這是一個幾乎完全真實的游戲啊! 所謂的好感度系統根本不像其他游戲那么簡單,它根本就沒有準確的數值顯示,而是跟現實里一樣,是每一個獨立npc的價值判斷。 這也就意味著,它隨時會變化,不好好維護的話,也會迅速衰減。 甚至發展到最后,如果這些災民存夠了足夠的糧食,那么他們一定會脫離研究所的控制,直接回到夏河村。 真是那樣的話,自己這邊可就是賠了夫人又折兵了。 “那你覺得應該怎么辦?” 秦川立刻問道。 按照他的想法,解決這個問題最簡單的方案無非是下調木頭的收購價格,讓那些災民始終處于“吃不飽”的狀態。 但這么一來,平衡又很難把握,搞不好的話,他們會造反的。 “我覺得,施恩不如施威!” “既然這游戲有好感度系統,那一定有威望系統,我們應該做點什么事情,在他們面前展露展露肌肉!” 陳久堅定地回答道。 聽到這話,秦川立刻反應過來。 這確實是一個解決方案----而且,真就像陳久所說的一樣,威望度和好感度本來就是近似的系統。 第(2/3)頁