75 貪吃蛇(二合一)-《重生之實業巨頭》
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“那你先看看,這是我對游戲內容的一個簡單描述,這個游戲我已經在全球主要國家注冊了專利,你負責將它電子化就行了。”陳志文將一份文件遞了過去。
之前的雅達利的第一款游戲乒乓,就是忘了注冊專利,結果原本可以賺上百萬美金一年的游戲,只賺了15萬美元,后續因為市場充滿類似游戲而被迫停止,損失非常的大。
陳志文自然不會犯這種錯誤,72-73年電子游戲市場剛剛出現,就能讓盜版損失百萬美金,在市場更成熟的今天,一旦犯錯,損失可能就是以千萬美元計,更不要說,現在的街機,是他起步的一個重要根基。
“好的。”沃茲接過文件,里面是由中英文一起描述,他只看得懂英文,游戲名字叫做greedy snake。
游戲的設定很簡單,以游戲把子上下左右控制蛇的方向,尋找吃的東西,每吃一口就能得到一定的積分,而且蛇的身子會越吃越長,身子越長玩的難度就越大,不能碰墻,不能咬到自己的身體,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分數,就能過關,然后繼續玩下一關。
“這個設定,有點意思。”沃茲看完后說道。
“比喬布斯的打磚塊更有意思吧?”陳志文笑了笑說道。
“是不一樣,打磚塊玩到后面與前面也差不了多少,就是磚塊少了點,這個貪吃蛇,到后面身體越來越長,難度會大幅度增加。”沃茲又看了看游戲介紹文件說道。
這份文件不僅僅講述了游戲的設定、玩法與規則,也講了后面的難度,還用圖形來描述,沃茲一看那么長的身體在小小的方塊里,又不能碰周圍又不能碰自己,難度不是一般的大。
“這樣才能挑戰自己,不是嗎?雅達利的乒乓與打磚塊,實際上沒有什么難度,完全就是靠著后面加快了球的速度,導致用戶反應來不及,這種玩法,次數多了,用戶一般也就沒什么興趣了。”陳志文笑了笑說道。
沃茲問:“所以,這個貪吃蛇在后期不會加速?”
“不會,一直就是一個速度,讓玩家動腦筋來看怎么選擇方向,這樣才更有意思。”陳志文點點頭說道。
貪吃蛇的最大玩點,就是后期身體長了,怎么才能避免相撞,這不僅僅靠反應速度,也要靠腦子,在轉向的時候,就要想清楚后面幾步的轉向該怎么走,要不然,一個失誤就是自、殺。
當發生這種錯誤時,用戶也會反應過來他之前在哪一步出了問題,也就會更有欲望再玩一局,這才是街機該有的吸引力,而不是像乒乓那樣增加球的速度來淘汰玩家。
“這倒也是,只是這里面的算法就比較復雜了,設計這樣的游戲不難,但要將它設計到希望用戶在我們制定的時間內失敗,就需要統籌算法了。”沃茲想了想說道。
“這一點其實不用太擔心,當蛇身體太長時,怎么著都會很容易失敗,只要我們盡量將食物放在蛇身體附近就好了,太容易撞了。”陳志文淡定的說道,雖然在后世也很少玩貪吃蛇,但類似的游戲也是玩過不少的,以誘餌誘導玩家失敗,是再正常不過的操作了,這樣一來,如果玩家成功了,滿足感會大幅度提高,如果失敗了,則很有可能急著再玩一局。
當然,這更合適與闖關游戲,比如馬里奧、魂斗羅之類游戲,甚至俄羅斯方塊也是一樣,貪吃蛇的游戲玩法以及畫面設定,就注定了它的吸引力遠比不上前者,不過對于沒見過世面的70年代人來說,這樣的新款游戲足以讓他們玩的很嗨了,誰能想象一個后世6歲小孩都不會玩的打磚塊,在這個時代為雅達利一年凈賺超過1000萬美元。
“這樣也可以,簡單多了。”沃茲點點頭,將食物放在蛇身體附近,就能大幅度增加對撞的風險,這樣一來,游戲需要的算法就簡單多了,這既能降低他的工作量,也能節省大量芯片成本。
“大概什么時候能設計出來,初版?”陳志文問道。
“估計需要半個月左右,我需要先將游戲設計出來,然后再想辦法以最低的芯片數量來將控制主板設計出來。”沃茲想了想說道。
“行,不需要這么急,降低芯片數量最重要。”陳志文點點頭說道,街機很重要,但半個月還是等的起的,目前最重要還是保證游戲質量以及芯片成本,要在兩者之間找個平衡。
“ok,我會盡快搞定這個事情。”沃茲答應道。
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(本章完)
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