第(3/3)頁 奧薇拉差點被他頻繁而又似乎毫無必要的指示給弄昏了頭腦,幸好身體的反應還在,因此很快做出了行動,切換圣劍,蓄力連擊。然后她驚訝地發現,自己釋放出來的是蓄力連擊中的第一段輕擊,而非最后一段重擊。 “我去、取消前后搖!”腦海里傳來愛麗絲驚愕乃至訝異的聲音:“林格,你什么時候學會這種高端操作了!?” 眾所周知,圣劍斷鋼的兩種基礎連擊中,前三段輕擊傷害雖低,但是沒有后搖;而最后一段重擊傷害雖高,但前后搖都很嚴重。如果讓游戲新手和才玩家來做出選擇,前者毫無疑問會選擇傷害高的那一段重擊,但愛麗絲會選擇無后搖的三段輕擊。 只有新手才看傷害,高手更在意戰斗的節奏。重擊傷害雖高,自帶的前后搖僵直卻會嚴重干擾戰斗的節奏,進而導致一些本應連貫的操作變得十分僵硬。比如翻滾,任何一段輕擊后都可以接翻滾閃避敵饒攻擊,可重擊后卻不能,必須站在原地等后搖消失,而這時敵人早就已經打完一套了。 考慮到在一個動作游戲中,戰斗節奏的流暢穩定十分重要,因此愛麗絲最初設計英雄武器的時候,特意為它們添加了無縫切換的功能,目的就是希望通過武器之間的切換,來取消連擊的前后搖或者避開魔法的冷卻時間,從而使戰斗過程更加緊湊、更容易打出令人賞心悅目的操作。 問題是,她這個才玩家兼游戲開發者才知道的知識,為什么林格也知道?而且居然拿出來教給奧薇拉——這本來應該是由她來做的事情呀! “很難么?” 面對她的質疑,林格語氣平澹道:“剛才我看她用圣劍戰斗的時候就發現了,每經過三次輕擊后的第四次攻擊,揮劍前后總是會有不自然的僵硬,應該就是你的前后搖了。這種僵硬出現在戰斗中是十分致命的缺陷,再結合魔法的吟唱時間、共通冷卻時間以及武器之間能夠互相切換的設定……如此一來,應該如何做才能在避免缺陷的同時銜接輸出傷害,不是正常人都能想到的事情么?” 愛麗絲:“……” 正在揮劍的奧薇拉:“……” 第(3/3)頁