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淺談卡牌游戲的沒落

時間:2023-03-06 14:55:54 游戲動漫 我要投稿
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淺談卡牌游戲的沒落

  手游逐漸風靡的今天,我們不禁要問,卡牌游戲是不是沒落了?且看小編下方分析。

  按照Newzoo的報告,2016年國內手游市場規模將達到648億元。如果從傳統意義上計算,卡牌占據20%左右的市場份額的話,那這就是一個超過100億規模的超級市場。在MMO已然紅海,SLG暫無成績之時,許多媒體也紛紛拋出“卡牌第二春將至”的論調。

  但從年初到現在,市場上實在沒出現幾款足夠優秀,也足夠賺錢的卡牌新作;暢銷榜上生命周期超過一年的老產品成績逐漸下滑;按照數據機構的統計,卡牌的用戶量也相對有限。再加上IP和題材的匱乏、玩家需求的轉變、產品類型的更新,曾經光芒萬丈的卡牌盛世,似乎已經有了凋零的勢頭。

  暢銷榜上,新游寥寥無幾

  卡牌的凋零,首先體現在頭部產品的缺失。

  以8月31日的App Store為例。暢銷榜前10名中,并沒有卡牌的位置;

  在暢銷榜10-20名當中,《拳皇98終極之戰》是卡牌游戲,《火影忍者》則具備相當的卡牌要素。這兩款產品在做活動時能夠擠入前10,偶爾也會在前5逗留片刻。但在更多情況下,都徘徊在20名左右的位置。

  暢銷榜20-100名的情況稍好,但也只有《圣斗士星矢:重生》、《黑衣劍士》、《皇室戰爭》、《山口山戰記》、《仙家奇俠傳官方手游》、《龍珠激斗》、《少年三國志》、《爐石傳說》、《乖離之百萬亞瑟王》、《航海王起航》、《航海王之強者之路》、《熹妃傳》等10余款左右的卡牌游戲,且大多數都在50名以外的位置。

  反觀今年呼聲頗高的幾款成熟團隊和大廠的新作:游族上線近兩個月的《少年西游記》在100名左右,網易上線半個月的《小李飛刀》則在200名左右,情況一樣不算樂觀。

  綜合上述情況,很容易得出以下兩點結論:

  1、老產品成績下滑。現有的卡牌游戲基本喪失常駐暢銷榜前10的能力;

  2、新產品后繼無力。在暢銷榜前100名當中,幾乎沒有卡牌新品。

  伴隨時間的推移,第一梯隊的產品漸漸乏力;而第二梯隊罕見新作,出現了青黃不接的斷檔。雖然現在似乎頭部產品仍然能取得不錯的收益,但如果這個現象持續下去,卡牌的凋零只是時間問題。

  為什么會出現這種青黃不接的狀況?葡萄君認為,除去市場環境的原因,這還關乎卡牌的立身之本。

  題材尷尬,IP告罄

  多角色收集養成是卡牌游戲最顯著的特點,因此,認知度、吸引力足夠的角色成了大多數卡牌游戲吸量、留存甚至付費的立身之本。

  從CP的角度來看,性價比最高的卡牌IP當然是三國了:傳奇人物多,知名度廣,IP還完全免費。但過去兩年數不勝數的三國卡牌早已耗盡了用戶的熱情:根據360游戲報告的數據,現在玩家對三國題材興趣欠奉,搜索占比僅有3%。從暢銷榜來看,也幾乎不存在一款成績良好的三國卡牌新游。

  在端游IP已然用盡的情況下,大量的仙俠電視劇成了影游聯動的最好對象。但一般仙俠劇的主角都不會超過5個,其他友軍和反派的存在感微乎其微。縱觀暢銷榜前100,仙俠IP的卡牌游戲也只有仙劍一款。

  從玩家的角度來看,魔幻和科幻是玩家搜索占比較高的兩個品類。魔幻的問題在于,一來國內沒有優秀的魔幻影視作品;二來網文IP的用戶群體不夠廣泛;三來《指環王》、《冰與火之歌》等大作IP的價格又太過昂貴。

  科幻則更加尷尬。縱觀整個中國,或許只有勉強夠得上大IP的《三體》,和最近獲得雨果獎的《北京折疊》。但這兩個IP又不大適合卡牌的核心戰斗玩法:葉文潔汪淼組隊大戰水滴,這從世界觀上怎么也說不過去。

  目前來看,僅有的幾款表現相對良好(即暢銷榜100名以內)的卡牌新游大多是日系游戲。但日系第一梯隊的IP所剩無幾,日方監修和IP價格的成本也會給CP相當的壓力。

  由此可見,作為一個對多英雄有著苛刻要求的品類,題材與IP成了卡牌新游立項最大的問題。甚至有業內人士認為,只有類似《大蛇無雙》,融合不同熱門IP(如死神火影海賊王大亂斗)的作品,才能重現卡牌游戲當年的輝煌。

  中核玩家的流失

  如果說題材問題是卡牌游戲立項最大的難題,那玩家群體的轉移則將卡牌游戲置于更尷尬的境地。

  根據QuestMobile的報告,今年6月,整個市場卡牌游戲的月活在4000萬以下,在14個游戲品類中位列第十一位。整個品類加在一起,還不如一款MAU排行前三的手游。

  那卡牌用戶的游戲時間都去哪了?

  葡萄君認為,中核玩家,即經常玩游戲,但時間并不充裕的用戶是卡牌游戲的核心用戶。但在現在的產品趨勢之下,輕度、中度和重度游戲的邊界愈發模糊,他們不可避免地被其他游戲分流。

  首先,許多重度游戲正在進行輕度化的設計。MMO加入了自動尋路和掛機系統,FPS刪除了移動操作,MOBA也迭代出了移動端的簡化版本……許多硬核游戲的操作門檻都已降低,也減弱了對投入大段時間的需求。

  對于剛剛進入移動平臺的硬核玩家來說,當時的技術不足以支撐重度游戲的出現,因此只能轉向卡牌。但隨著技術和市場的發展,愈來愈多的重度游戲自然會把他們拉回自己喜歡的品類,這也是重度游戲人口紅利的來源;

  其次,輕度游戲也正在加入重度化元素,許多核心玩法相對單調的休閑游戲加入了養成、社交系統,幫助玩家獲得更豐富的體驗。享受卡牌輕度設計的中核玩家則會轉向輕度游戲。

  對于剛剛接觸游戲的玩家來說,能夠給予視覺刺激與成長反饋的簡單卡牌的確是最好的選擇,他們也因此成為手游人口紅利的主要組成部分。但隨著時間的推移。這部分用戶也在成長,他們對操作與交互產生更多的訴求,而卡牌并不足以滿足他們。

  伴隨市場上中度游戲的數量和品類的增加,中核玩家獲得了越來愈多的選擇。在許多新游戲的玩法都較傳統的卡牌更為新鮮之時,那些“年老色衰”的卡牌就自然會被用戶拋棄了。

  創新的難度與融合的歸宿

  卡牌需要改變,但改變并不容易。

  就游戲設計本身而言,卡牌其實是一個有些畸形的游戲品類:它只在手游平臺被人廣泛認可;而且從純粹卡牌玩法到帶有卡牌元素玩法的過程中,邊界在不斷擴大。而這些是它游戲品質很難提升的緣由。

  首先,它高度依賴成長線和玩法系統,核心交互體驗微乎其微。當成長線已經能帶來足夠的“多角色收集養成”感受之后,添加新系統玩法的邊際效用必然越來越小。

  其次,核心交互創新似乎更為直接,但這種創新的難度太大,不確定性太高。卡牌的戰斗又不能過于復雜,畢竟添加新元素就容易失卻卡牌的極簡特性。因此,在極簡操作下的玩法創新,必須要戴著鐐銬跳舞。這樣的迭代周期明顯跟不上玩家的成長速度。

  如果交互的創新太過困難,那付費模式的創新會不會產生不錯的效果?多角色收集養成是一種相當普世的需求,而這種需求并非必須由十連抽來滿足。當然,付費模式的創新同樣意味著其他系統的大幅度調整。

  而在卡牌本身的創新難以為繼之時,一些團隊正在嘗試幾個突圍方向:

  許多團隊開始嘗試品類的融合。這種語法層面的排列組合革命分為兩種:

  第一種,是以卡牌為體,以其他品類為用。例如有團隊就在嘗試向卡牌中加入MMO式的交互,但目前大家都在探索當中;

  第二種,是將卡牌作為一種機制、系統甚至理念,融合到一款擁有多種玩法和豐富內容的游戲當中。如《誅仙》、《劍俠情緣》等MMO就已經加入了少量卡牌元素,給主角配備多名影響戰斗力的伙伴。而在《皇室戰爭》中,這款以簡化RTS為核心戰斗玩法的游戲,付費模式也全然是卡牌式的抽卡套路。

  而在游戲設計之外,成功的團隊也在嘗試品牌的積累。比如《放開那三國2》已經基本制作完成,《少年三國志》正在嘗試其他“少年”品牌的產品。

  總之,目前市場上幾款經典的卡牌產品營收依舊相當樂觀,生命周期也頗為長線;但另一方面,IP與題材的匱乏、中核玩家的流失和這一品類的創新難度加在一起,使得新卡牌不再適應現今的玩家習慣。

  如果在這段青黃不接的時日里,始終沒有一款足夠亮眼的產品接力,那只有一個答案能夠解釋這一切:

  在這個瞬息萬變的時代,或許卡牌老了。

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