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林游點(diǎn)點(diǎn)頭,但是糾正說:“我更喜歡稱其為,槍械戰(zhàn)斗的藝術(shù)。”
“藝術(shù)?”秦松云有點(diǎn)困惑,槍械戰(zhàn)斗還能跟藝術(shù)扯上關(guān)系?
“對,槍斗的藝術(shù),這是新游戲的核心賣點(diǎn)。”
秦松云眨眨眼,有點(diǎn)不明白。
但是林游卻不愿意更多解釋了,“先不著急這個,還是先緊著招人吧。現(xiàn)在的人手負(fù)責(zé)一個大項(xiàng)目還行,兩個就太緊張了。現(xiàn)在主機(jī)生產(chǎn)速度已經(jīng)邁過了起步難關(guān),游戲上我們也得加快步伐了。”
“好。”秦松云點(diǎn)頭應(yīng)下。
只是之后一整天,他腦子都在轉(zhuǎn)個不停:槍械戰(zhàn)斗怎么跟藝術(shù)能掛上鉤的?
同樣的,林游也在思考這個問題,不過他思考的是取舍的問題。
他并不是那種原教旨主義者,“既然要做槍斗術(shù)游戲,就一定要追根朔源,改編《撕裂末日》”,這種強(qiáng)迫癥,他是沒有的。
恰恰相反,他已經(jīng)打定注意不改編《撕裂末日》了。
因?yàn)檫@部電影除開槍斗術(shù)這個概念的提出,林游實(shí)在很難找到別的亮點(diǎn),幾乎可以說是平平無奇。
主角冗長的意識變化和心理成長,電影傳達(dá)的哲學(xué)思考,都非常不適合改編成游戲。
玩家只想問“去干誰?怎么干?干完了有什么獎勵?”
什么心靈覺醒,什么哲學(xué)思考,who cares?誰特么在乎啊?
除非你的故事十分精彩,和游戲融洽的相當(dāng)好,像《美末》第一部那樣,能給玩家?guī)韽?qiáng)烈的心靈震撼,那可以。
問題是《撕裂末日》的故事……就算是給面子的說法,也只能得到一句平平無奇的評價(jià)。
劇情深刻動人的游戲林游不是不打算做,只是在他的計(jì)劃中,那是中期的事情。
在此之前,要先用幾部大作,在玩家心中樹立起“云夢出品,必然牛逼”的概念。
這樣以后再出不同的新游戲,玩家天然就會擁有更大的耐心,用更開放的心態(tài)去嘗試不同的游戲。
最好玩家遇到看不懂的游戲,會先懷疑“是不是我有問題?”而不是懷疑“是不是云夢失手了?”
所以,現(xiàn)在先要讓玩家爽到,剩下的以后再說!
而談到爽,有一部電影不得不說——《疾速追殺》!
又名《還我狗命》!
劇情簡單粗暴,不需要思考,不需要抉擇,更不需要心靈拷問。
只需要持槍在手,殺穿所有阻礙,追殺仇敵到天涯海角!
在這種背景下,融入“槍斗術(shù)”的戰(zhàn)斗理念和視覺表現(xiàn),在槍林彈雨中近距離開無雙!
把“爽到”的游戲制作理念,一舉推高到全新的境界!
你給我錢,我讓你爽,是不是非常合理?
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