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第二十二章 討論,思維的碰撞-《游戲開發設計師》


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    大概是覺得對方說的都有道理,自己的觀點沒有辦法說服對方,兩個人同時看向楚河。

    “或者我們可以考慮兩種不同的模式?!?

    原本饑荒的制作者們,開發游戲的時候,有沒有遇到過這樣的機制爭論,楚河不清楚。

    但現在楚河并沒有選擇完全照搬饑荒原有的設定,而是更大程度的跟自己團隊的成員們一起討論。

    一起研究該怎么樣,才能夠將游戲做的更加有趣,更能夠讓玩家喜歡。

    原本的饑荒,楚河更多的是去借鑒,用來激發自己的腦洞,而只有自己親身經歷到其中,才能夠體驗到那種制作游戲的快樂。

    這一刻,楚河才感覺自己是一個游戲制作人,而不是簡單簡單的只是將游戲搬運過來。

    在皮格跟許昌的目光中,楚河在PPT上面開始寫著說明,跟新的想法:“我們完全可以制作好幾種模式,合作模式是一定要開發的這是毋容置疑的,我相信這款游戲真正讓人感到快樂的地方是朋友間一起玩耍?!?

    “而許昌跟皮格你們提到的,我們可以開發出冒險模式跟生存模式。其中冒險模式就如同許昌所言的一樣,我們需要降低玩家的挫敗感,死亡之后身上所有的物品掉落,但基地會仍舊存在,玩家將會隨即生成在地圖上的某一個角落,他們可以選擇重新建造一個基地,從頭開始,也可以選擇翻過千山萬水回到自己的基地,甚至自己原來死亡的地方將掉落的東西撿起來?!?

    “而冒險模式之中,玩家需要做的不僅僅是活下去,而是還要進行養成自己的角色,不是數值上的養成,而是裝備上的養成,從最初的木質武器,到后來玩家需要進行采石,挖礦,甚至當鐵匠,打造出更好的武器,從而打敗不同地區的幾個BOSS,最后通關回到原來的世界。”

    “為了避免同一張地圖的枯燥感,我們可以在其中加入時間機器的設定,玩家通過收集地圖上的材料,進行打造合成,最后拼造成為時間機器,生存模式下進入其中可以來到一張隨機地圖,而冒險模式則可以設定成為進入下一關卡?!?

    楚河聯系著原本饑荒中的設定,有些興奮的說道。

    在玩家之中,有很大一部分是所謂的意義黨。

    他們玩游戲,不僅僅是因為游戲有趣好玩,而是還會考慮到我玩了這個游戲的意義在哪里。
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