第(3/3)頁 聽起來挺奇怪的,但玩VR游戲玩久了之后,就會習慣這個設定了。(就像你在3A大作中,很多時候也只能做劇情要求你去做的動作。) 所以,設計師為游戲設計的可執行動作越多,玩家在游戲中就越自由,可做的事情就越多,游戲就顯得越真實。 但如此一來,游戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。 這也是為什么VR平臺一般不做RTS這種游戲的原因之一。 美術表現并無特別優勢。 耗資巨大。 玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。 假如現在有一款VR平臺的RTS游戲,玩家的意識需要選中某單位然后執行某操作,在無限循環這個行為的過程中,還要不斷思考戰斗策略,對于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。 PC平臺則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是通過鼠標和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以并沒有那么累。 所以,一些VR游戲也會刻意地簡化游戲操作,以防止過于復雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長游戲時間的目的。 例如在一些VR游戲中,玩家所有的“攻擊”都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化游戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。 此外,在感知方面,VR游戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。 游戲內畫面將以視覺信號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。 聽覺、嗅覺都是以信號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。 …… 明白了VR游戲設計的基礎遠離之后,就是一些設計的基本準則了。 第(3/3)頁