第(2/3)頁 七個賽季下來,高分段基本處于‘一潭死水’,偶爾有那么一兩條不安分的魚跳出來,也僅能泛起幾道波紋。 譬如職業(yè)圈,最高水準的兩個賽區(qū)LCK和LPL,扛鼎的永遠是那一批S3就進入職業(yè)圈的老將,新人雖然偶有嶄露頭角,相對于整體確實太少。 為什么? 利益,是一方面,明星選手可以‘吸粉’、‘吸金’。 同樣醬油一場,老將叫‘狀態(tài)不佳’,新人會被直接評價為‘難堪大任’,只要沒有人去‘送’,一口黑鍋背的結結實實。 面對這種情況,教練組,乃至偶爾會摻和一下的俱樂部決策層心理上都會更傾向于曾經(jīng)取得過成績,有粉絲群,觀眾有足夠容忍度的資深選手。 新人除非全方面超越,否則,即便進入超級聯(lián)賽,也往往處于陪練、替補,甚至根本是用來‘激勵’的位置。 硬要打個比方……聽說過腰帶上栓條狗,鍛煉跑步速度的方法沒? 當然,第一點不是主要原因。 所謂長江后浪推前浪,一代更比一代浪,隨著電競環(huán)境改良,訓練系統(tǒng)化提升,新玩家站在舊人肩膀上,實力進步只會更快。 版本一月三變,大批英雄機制、細節(jié)被反復修改,老玩家擁有的經(jīng)驗優(yōu)勢不僅沒有優(yōu)勢,還會成為羈絆。 記憶中辛德拉一套技能傷害是一千七百,實際打上去少了三十點,DF全交強勢壓人直接成了笑話,這種情況絕對不是個例。 新人練不出來,關鍵是基礎。 老玩家有足夠的隱藏分,賽季初可以輕松升到足夠高的段位,將珍貴的王者、大師名額搶到手中。 一勝一負,百分之五十勝率,靠加分上王者、大師的人,每個賽季都存在相當數(shù)量。 對新人來說,首先,要面對鉆2鉆3淘金場,然后闖過鉆一終極煉獄。 進入超凡大師,老玩家贏一場加20分以上,輸一場扣15,新人贏一場16,輸一場18,是最普遍的情況。 看起來差距不大,算上下差距,同樣分數(shù),新人勝率要高出整整三分之一! 百分之五,百分之十,不算太難。 百分之三十,放到任何一項競技上,都堪稱天塹! 第(2/3)頁