第(1/3)頁 伴隨著兩款游戲宣傳的情況,一開始的時候雙方都是放出各種各樣的原畫設計,包括口頭上的一些畫餅。 比如采訪或者文字等類似的載體來告訴玩家們,游戲里面擁有什么有趣的系統,又或者游戲里面的戰斗系統多么的出色。 但這都是停留在言語畫餅的階段,可是現在你星云游戲突然弄出了一個實機畫面是咋回事? 你們不是跟我們一樣都是畫餅的么? 怎么你們這面餅都揉出來了? 看著星云游戲最新發布的實機視頻,然后又看了看擺在他桌子上剛剛審閱完的開發進度報告表,喬治整個人都是有一點懵的。 這完全不科學啊! 尤其是游戲開發,選定題材跟類型后,還需要確定游戲的方向。 比如哪怕游戲的玩法核心已經確定為高難度硬核的魂類游戲了。 那也還是有更細方向的,比如游戲中偏向數值的養成,又或者是純粹的act動作。 而且涉及到具體的動作元素上面,還會有延伸出例如角色的技能為主要攻擊特色,又或者角色使用的武器為主要攻擊特色。 例如《黑暗之魂》里面就是以武器為主的一款游戲,而他們的《神隕》考慮到北歐神話的特點,最后也是選擇了以技能為主的游戲特色,畢竟神話里的諸神么,以神力進行遠程攻擊應該是比較符合人們想象的,而且這樣的設置可以讓游戲的逼格更高一些么,同時在大場面的震撼塑造上面也更加的容易。 且就游戲背景世界觀上面,雖然采用的是耳熟能詳的北歐神話,但在細節上面整個團隊的成員也是經過了很長時間的方案討論,并且即便是現在,還是在一邊開發一邊進行游戲主線外細節上的填充。 《血源詛咒》這應該是原創世界觀的吧?難道說他們對后續游戲的內容跟進度完全不用進行修正的? 這不可能啊! 喬治看著星云游戲放出的內容,整個人顯得有了那么些的迷茫。 ……………… 不過對大多數玩家而言,星云游戲的這個實機視頻顯然要讓他們興奮無比。 之前雖然《血源詛咒》跟《神隕》一樣今天你爆一點消息,明天我爆一點消息。 第(1/3)頁