第(2/3)頁 因為馬服特色禮包上架,再加上高強(qiáng)史詩的產(chǎn)生,這才導(dǎo)致裝備效果多樣化在pk場里的作用消失的無影無蹤。 而劉維并不像改變這種現(xiàn)象,多裝備的pk效果更有利于玩家之間的對抗,可以平衡玩家的傷害數(shù)值,但裝備的效果卻要在pk場保留下來。 但這樣同樣也會導(dǎo)致一些后果,例如‘異界套’,過于強(qiáng)化單個技能,可能某些角色在pk場里導(dǎo)致如同鼠標(biāo)妹的強(qiáng)度。 但劉維絲毫不擔(dān)心,因為這玩意可控的,大不了幾個維護(hù)就可以調(diào)整一下,降低pk場游戲范圍,增加冷卻時間這類。 第四,則是游戲的精髓,游戲難度。 作為一款通過刷地圖來獲取裝備,再通過裝備加強(qiáng)角色,增加pk實(shí)力的游戲。 游戲的地圖難度不能過低。 高難度地圖不僅可以獲得經(jīng)驗上的額外加成,還可以增加游戲裝備的額外爆率。 游戲難度分為普通,冒險,王者,地獄四個難度。 每個難度遞增10%的經(jīng)驗和5%的裝備爆率。 boss和小怪的三維屬性遞增20%。 方便游戲高手更快的升級和刷出想要的裝備,也為組隊游戲奠定基礎(chǔ)。 假如只是為了升級,玩家可以通過反復(fù)多次刷低難度地圖來增加經(jīng)驗。 只是略微有一些慢而已…… 第五,拍賣行系統(tǒng)。 這是《地下城與勇士》經(jīng)久不衰的原因之一。 固然這個系統(tǒng)會導(dǎo)致大量的黑商,但那是游戲的中后期,玩家身上的裝備偏向于滿配,為了極限提升,才會給黑商可乘之機(jī)。 放到游戲前期,一身紫裝就加上好的手法,就可以跟隊友通過大部分劇情地圖。 但同樣的,拍賣行也可以通過高達(dá)8%的交易稅,可以從最大程度避免游戲里的金幣膨脹,讓搬磚黨和平民黨的游戲體驗得到大幅度提高。 …… …… 有了劉維詳細(xì)概念稿設(shè)定,整個游戲開發(fā)在有條不紊的進(jìn)行著。 其中,劉維跟孫琳和王帥斌之間的交流最多: “你為什么要給這個僵尸穿裙子?這不是僵尸嘛,要盡可能表現(xiàn)出恐怖惡心的感覺,然后這個背景音樂到時候要緊張急促一些,你要是不知道怎么做,就去看看鬼片,找一下靈感。” “可這樣會不會通不過審核?” “別開玩笑了好吧,我們的游戲是馬賽克游戲,我們天然自帶馬賽克,你告訴我通不過審核?不要擔(dān)心小學(xué)生,我們是12+游戲,這個年齡段都快上初中了,我就不信他們沒看過鬼片。” “還有這個狂戰(zhàn)士,給我改回大紅色調(diào),墨黑色什么鬼?石油戰(zhàn)士嘛?金黃色就更過分了,你看看45,覺醒技能放出來像什么樣子?就好像把廁所炸了,這是噴糞戰(zhàn)士嘛?” “孫琳,你這個地圖和技能設(shè)計的有些問題,這些怪物的ai要足夠高,別老是一個個跟傻瓜一樣上,讓他們一股腦圍上來,一起攻擊。還有,一副地圖不要只放一個類型的怪物,多放幾個,像這個貓妖,多幾個攻擊頻率不同的,讓玩家措手不及才行!” “……可劉總,這就是個轉(zhuǎn)職地圖,有必要這么難嘛?” “哎呀,你難點(diǎn)就行了,連個轉(zhuǎn)職地圖都打不過,就別玩這個職業(yè)了,省得以后被虐!” 劉維在旁邊濤濤不絕的講著。 孫琳和王帥斌對視一眼。 這讓他們兩個很驚訝,要知道劉總現(xiàn)在很少親自上手指導(dǎo)游戲了,一直都是大致說個游戲概念稿,然后交給下面的人去做。 第(2/3)頁