227 游戲開發之路-《重生后才發現我有青梅》
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現在梅玥需要花時間去了解開公司的相關事宜,夏緣也剛剛推出了她的首張專輯,接下來的時間大家就可以全身心投入到《云之旅程》的開發進度中了。
可能很多人并不知道一款游戲的誕生流程大概是什么樣子,那么就由專業的策劃梅方同學向各個新人們展開介紹——
首先,由市場部或是運營部的同學進行市場調研,了解現在最熱門的幾個品類,寫出測評報告,向老板和高層們展示這些品類的玩法介紹、用戶畫像、市場競爭力、付費情況等等。
最終,在配合dau、mau、arpu等專業的數據類術語洗腦下,他們會致力于讓老板和高層們堅信,只要新項目孵化時選擇以上這些賽道的產品,一定能讓公司蒸蒸日上,開出令人眼紅的年終獎;
在那之后,老板和高層們根據調研的結果實際去體驗對應的游戲,預估開發成本,評估自己研發團隊對這款游戲的掌控力,同時給出項目組團隊一定的預算,讓他們圍繞著這個品類賽道進行團隊的擴招和磨合,壓力便來到項目負責人這邊。
研發團隊的項目負責人一般是主策,主策劃確定老板想要的游戲品類后,一邊讓策劃團隊反復去玩各種同品類游戲,一方面又去準備新游戲的各種資料,做一個立項報告書,這樣折騰修改個來來回回,就可以開始制作游戲了。
主策先定好基礎的玩法系統框架,主程開始根據框架來編寫底層代碼架構,主美來制定美術風格和美術規范。
在這一過程中,策劃們作為中臺,根據主策制定的版本內容要求,不停輸出需求文檔給到程序和美術,一步步完善和優化產品的內容。
這個過程免不了各種各樣的調優試錯,推倒重來,偶爾老板看了一眼當前版本的表現還會插上幾腳,老板不滿意的話,團隊再回去優化迭代,一直到產品送審,游戲才算是完成第一階段的開發周期。
以上是比較標準的開發游戲流程,而且很多時候都像是理想中的流程。
事實上的游戲開發:老板在暢銷榜前10、前20的游戲里找了一個玩了幾下,感覺這游戲不錯,于是叫來項目負責人——咱們也搞一個這個,比他做得更好。
項目負責人悶頭悶腦地做了一陣,老板時不時來插一腳,“這個游戲也不錯,你在游戲里加入這個游戲的玩法,加上那個游戲的畫面,嗯,我還要這個游戲的主題。”
這還是想做游戲的老板會有的行為,而那些只奔著游戲賺錢的老板想法更為簡單,他叫上項目負責人——
“來,這個游戲最近很火,咱們搞個換皮的出來,我看這東西也就那么回事,應該挺好做的,3個月內搞出來。”
梅方在前世經歷做游戲時遇到的大多數痛苦折磨,都來自于項目負責人對項目沒有堅定的決心,玩法朝令夕改,老板一句話就全都推倒重來,這些都是很打擊士氣的行為。
但畢竟開發的游戲沒有市場檢驗,誰都不能保證這么做是錯的,或者說我的就一定不行,大家為此爭論不休也是很正常的事情。
但西米露工作室就沒有這樣的問題,因為大家做項目都團結在梅方一個人的周圍。
策劃是梅方和張銘,現在張銘的閑暇時間都歸于梅方支配。雖然他還是在做一些配表的執行工作,但做得還算認真,偶爾也和梅方討論一些玩法,了解梅方這樣設計的意圖。
梅方前世當主策的時候就經常帶新手策劃,這方面是他怎么也忘不了的工作技能。
美術郭蕓對梅方的需求言聽計從,努力去理解和滿足梅方的想法,偶爾的自我發揮也只會讓梅方覺得眼前一亮,并不覺得她不受控制;
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