第(1/3)頁 現(xiàn)在梅玥需要花時間去了解開公司的相關(guān)事宜,夏緣也剛剛推出了她的首張專輯,接下來的時間大家就可以全身心投入到《云之旅程》的開發(fā)進度中了。 可能很多人并不知道一款游戲的誕生流程大概是什么樣子,那么就由專業(yè)的策劃梅方同學向各個新人們展開介紹—— 首先,由市場部或是運營部的同學進行市場調(diào)研,了解現(xiàn)在最熱門的幾個品類,寫出測評報告,向老板和高層們展示這些品類的玩法介紹、用戶畫像、市場競爭力、付費情況等等。 最終,在配合dau、mau、arpu等專業(yè)的數(shù)據(jù)類術(shù)語洗腦下,他們會致力于讓老板和高層們堅信,只要新項目孵化時選擇以上這些賽道的產(chǎn)品,一定能讓公司蒸蒸日上,開出令人眼紅的年終獎; 在那之后,老板和高層們根據(jù)調(diào)研的結(jié)果實際去體驗對應(yīng)的游戲,預(yù)估開發(fā)成本,評估自己研發(fā)團隊對這款游戲的掌控力,同時給出項目組團隊一定的預(yù)算,讓他們圍繞著這個品類賽道進行團隊的擴招和磨合,壓力便來到項目負責人這邊。 研發(fā)團隊的項目負責人一般是主策,主策劃確定老板想要的游戲品類后,一邊讓策劃團隊反復去玩各種同品類游戲,一方面又去準備新游戲的各種資料,做一個立項報告書,這樣折騰修改個來來回回,就可以開始制作游戲了。 主策先定好基礎(chǔ)的玩法系統(tǒng)框架,主程開始根據(jù)框架來編寫底層代碼架構(gòu),主美來制定美術(shù)風格和美術(shù)規(guī)范。 在這一過程中,策劃們作為中臺,根據(jù)主策制定的版本內(nèi)容要求,不停輸出需求文檔給到程序和美術(shù),一步步完善和優(yōu)化產(chǎn)品的內(nèi)容。 這個過程免不了各種各樣的調(diào)優(yōu)試錯,推倒重來,偶爾老板看了一眼當前版本的表現(xiàn)還會插上幾腳,老板不滿意的話,團隊再回去優(yōu)化迭代,一直到產(chǎn)品送審,游戲才算是完成第一階段的開發(fā)周期。 以上是比較標準的開發(fā)游戲流程,而且很多時候都像是理想中的流程。 事實上的游戲開發(fā):老板在暢銷榜前10、前20的游戲里找了一個玩了幾下,感覺這游戲不錯,于是叫來項目負責人——咱們也搞一個這個,比他做得更好。 項目負責人悶頭悶?zāi)X地做了一陣,老板時不時來插一腳,“這個游戲也不錯,你在游戲里加入這個游戲的玩法,加上那個游戲的畫面,嗯,我還要這個游戲的主題。” 這還是想做游戲的老板會有的行為,而那些只奔著游戲賺錢的老板想法更為簡單,他叫上項目負責人—— “來,這個游戲最近很火,咱們搞個換皮的出來,我看這東西也就那么回事,應(yīng)該挺好做的,3個月內(nèi)搞出來。” 梅方在前世經(jīng)歷做游戲時遇到的大多數(shù)痛苦折磨,都來自于項目負責人對項目沒有堅定的決心,玩法朝令夕改,老板一句話就全都推倒重來,這些都是很打擊士氣的行為。 但畢竟開發(fā)的游戲沒有市場檢驗,誰都不能保證這么做是錯的,或者說我的就一定不行,大家為此爭論不休也是很正常的事情。 但西米露工作室就沒有這樣的問題,因為大家做項目都團結(jié)在梅方一個人的周圍。 策劃是梅方和張銘,現(xiàn)在張銘的閑暇時間都歸于梅方支配。雖然他還是在做一些配表的執(zhí)行工作,但做得還算認真,偶爾也和梅方討論一些玩法,了解梅方這樣設(shè)計的意圖。 梅方前世當主策的時候就經(jīng)常帶新手策劃,這方面是他怎么也忘不了的工作技能。 美術(shù)郭蕓對梅方的需求言聽計從,努力去理解和滿足梅方的想法,偶爾的自我發(fā)揮也只會讓梅方覺得眼前一亮,并不覺得她不受控制; 第(1/3)頁