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334電競與直播-《數字王國》


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    輝煌公司的年會,讓吃瓜群眾目瞪口呆、同行羨慕嫉妒,也確立了《江湖》的神壇地位,頗有幾分號令天下,莫敢不從的味道。

    這種影響力,自然對游戲產業的生態產生了重大影響。

    首當其沖的就是游戲競技和游戲直播,兩個行業出現了翻天地覆的變化。

    無數玩家涌入《江湖》,勢必造成其他游戲經營萎縮,流量銳減。

    而沒有關注度,就沒有盈利點,沒有盈利點,就吸引不來資本,惡性循環之下,很多運營超過十年的競技游戲,紛紛關服。

    《江湖》雖然是在線升級游戲,但平衡性很好,冒險和競技同樣出色,進一步發展出冒險直播和競技直播,競技直播又分為一般競技和生死斗。

    一般競技就是同級比武,雙方角色相差不超過五級,死后沒有任何損失勝者獲得榮譽勛章。

    生死斗則是無視級別,勝者獲取敗者的一切,一旦死亡角色消失,雖然殘酷,卻很吸引人。

    《江湖》方方面面考慮很周到,自然影響到很多賽事。

    韓國主辦的WCG,因為贊助商的原因,同時又沒有和輝煌公司談妥《江湖》競技事宜,在去年(2014)破天荒的停辦了,引起了游戲業一陣哀嚎。

    簡直是降維打擊,難以預料,誰能想到一款游戲,竟然能火到如此程度,甚至開始影響到競技業的生存。

    真應了一句話,“我花開后百花殺”。

    CPL、ESWC等頂級賽事,也慘不忍睹,去掉了多款經典游戲項目,聲勢大減。

    因為玩家流失,選手改行,贊助商不可能拿錢打水漂。

    然而,這只是《江湖》的輻射力,它沒有刻意針對誰,但是作為世界最火的游戲,不經意間的動作就是影響。

    雖然《江湖》沒有參加任何賽事,但其魅力已經綻放。

    年底舉辦的《江湖》武林大會,決賽時段,最高觀看人數1400萬、決賽的獨立觀眾3600萬,可見一般。
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