334電競與直播-《數字王國》
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《江湖》自帶的巨大流量,甚至可以改變當前電競的一些慘狀。
電競俱樂部長期賠錢是個不爭的事實,因為賠錢,導致投入不大,和其他體育運動項目一樣,廣告、版權、企業贊助等收入是支撐電競產業的支柱,只不過更互聯網化,比如直播平臺贊助。
然而用戶的分散導致流量分散,無法形成聚力。
因為喜好不同,用戶分散在各個游戲里,而理論上說每個對抗性的游戲都可以做電競。
DOTA2、英雄聯盟、星際爭霸、爐石傳說、守望先鋒等等,所以培養用戶和市場相對困難。
這也意味著尋找廣告主也不那么容易。
《江湖》的橫空出世,帶來了改變,其龐大甚至駭人的玩家基數,有一局定乾坤的能力。
可以說,一款《江湖》,超出了十款優質游戲帶來的助力。而且,游戲正值壯年,以目前的火爆,運營兩三年沒有任何問題。
輝煌作為《江湖》游戲的開發者和運營者,可以自主舉辦賽事,但是沒有必要,一個人不可能把所有錢掙完。
專業的事,自然要有專業的人做,目前市場尚不成熟,需要有人開拓、培育。
趙子明內心也傾向把《江湖》競技的運營權交給英雄互娛,當然在商言商,該爭取的利益不能少。
尤其下一步牽扯到移動端、虛擬現實端的布局,變數很大,風險不小。
如果利益足夠大,到時候再入場也不晚。輝煌慢慢進化成頂級捕食者,自然不用親自出馬,殺出血路。
這是作為大佬的優勢,一切風險有先行者承擔,雖然先行者一不小心成為巨獸,獨霸市場,但更多的是被后面進場的分而食之。
輝煌已經有資格作為棋手,在游戲這一塊進行一些布局,它開始轉變身份,從一個挑戰者到被挑戰者,如同當初的大易一般。
天下英雄出我輩,一入江湖歲月催。
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