第四十三章鴻蒙游戲-《我的1999》
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徐良點頭道:“我旗下還有一家剛成立的鴻蒙游戲公司,我想請唐哥擔任這家公司的coo。”
coo,首席運營官,負責公司日常管理,輔助ceo管理公司,一家公司的二號人物。
“你要進軍游戲產業?”
“沒錯。”
唐興茂皺了皺眉,“在企業還沒有做大的情況下,過分深入其它行業是創業的大忌。”
“新夢想的根基已經打牢了,接下來就是按部就班的發展。最多一年時間,誰也不能動搖我們在藝術培訓行業里領頭羊的地位。
至于漢華的風投基金,都是姜姐在管,我很少插手,成敗與否,我也不是很在乎。
游戲產業和教培產業,才是我未來發展的重點。”
頓了一下,徐良玩笑道。
“年輕人過剩的精力總要找個地方發泄。”
唐興茂突然想起,對面這個下意識讓他當做平等交流對象的人,只是一個剛過十八歲的高中生。
那怕失敗,也還有充足的時間和精力從頭再來。
“為什么是游戲產業?據我所知,自從金盤被合并,圖騰解體后,國內游戲市場已經一片蕭條。”
“看來唐哥也很關注國內游戲產業。”
“我也很喜歡玩游戲。金盤公司的《八一戰鷹》、《鴉片戰爭》,西山居的《劍俠情緣系列》和《決戰朝~鮮》,目標軟件開發的《鐵甲風暴》,創意翱翔的《生死之間》,前導軟件的《官渡》和《赤壁》,我都玩過。”
看著如數家珍,滿眼放光的唐興茂,徐良瞬間明白這家伙是一個游戲鐵粉。
他說的這些,基本都是94年,國內游戲開發元年后的一些不錯的游戲作品。
事實上,華夏游戲產業發展,大致分成兩個階段。
第一個階段是94年到2000年。
第二個階段是2000年到現在。
第一個階段的標志性事件就是‘光榮四君子事件’。
九六年,東瀛光榮公司總部將其正在開發的戰略游戲《提督之決斷3》部分資料,發送到位于津門光榮公司華夏分部要求予以加工處理。
在制作過程中,電腦動畫部的華夏職員梁廣明、高原、郭海京、祁巍四人,以發現這款游戲有大量反映戰犯東tiao英機和日軍耀武揚威的畫面為由,與公司管理層交涉,很快就以包括這四位年輕人在內的11名中方員工辭職而告終。
這件事引來了央媒的報道,很快傳遍全國。
進而引發了全國范圍的愛國主義熱潮。
也使得游戲真正受到公眾的關注,游戲開始進一步走入社會公眾領域,并產生巨大影響力。
人們認識到游戲除了其“玩物喪志”的原有印象外,還是一種意識形態的載體。
由此受到了管理部門的重視,并對此進行更為嚴格的審查。
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