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到底什么樣的游戲才適合女性玩家
“女性游戲”、“女性向游戲”這兩個(gè)詞在天朝一直都在怪怪的氛圍里徘徊,前者通常作為吸引男性玩家的賣(mài)點(diǎn),后者總是跟BL、瑪麗蘇沾親帶故,好像女玩家除了作為男性荷爾蒙釋放的對(duì)象之外,就是一群腐到骨子里的人,正常一點(diǎn)的游戲仿佛跟這個(gè)群體毫無(wú)關(guān)聯(lián)。
過(guò)去,女性玩家對(duì)游戲市場(chǎng)的貢獻(xiàn)不高,也形成了業(yè)內(nèi)對(duì)女性玩家付費(fèi)能力不高的認(rèn)知。雖然女性玩家占比較前幾年有所上升,但男性玩家在數(shù)量和消費(fèi)能力上仍占上風(fēng),專(zhuān)注女性市場(chǎng)也意味著一定程度上舍棄了占比高的男性玩家市場(chǎng),雖然有幾家曾在女性游戲這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域試水,但效果并不理想。那么,是否女性游戲在國(guó)內(nèi)很難成功?女性玩家真正需要什么樣的游戲?本期,yjbys小編希望通一些游戲經(jīng)歷和感受,和大家探討一二。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
文字戀愛(ài)類(lèi):交互設(shè)計(jì)與女性情感訴求
在小編看來(lái),文字戀愛(ài)游戲更像是一種媒體,不同于小說(shuō)、電視劇,它同時(shí)揉合了文字、音樂(lè)、畫(huà)面、操作等元素。喜歡閱讀言情小說(shuō)、看穿越劇的女性更能接受此類(lèi)游戲。
女性會(huì)喜歡文字游戲主要由于女性的“自憐意識(shí)”,這是一種自我保護(hù)、自我認(rèn)知、自我肯定的心理狀態(tài)。現(xiàn)代社會(huì)文明倡導(dǎo)女性追求自身價(jià)值,與男性一樣去面對(duì)社會(huì)的壓力與競(jìng)爭(zhēng),她們也同樣需要找到壓力的釋放口,也需要在YY中追求某些想象中的事物,這和男性看網(wǎng)文異曲同工。而在小說(shuō)、電視劇、文字游戲中,女主角多數(shù)聰慧、美麗,她們大多能擁有幸福的生活,能力也可與男子一較高下。從某種程度上說(shuō),這些都是逃避現(xiàn)實(shí)與自我實(shí)現(xiàn)的產(chǎn)物。而文字戀愛(ài)游戲相較小說(shuō)、電視劇更具代入感,也更受女性的歡迎。
文字類(lèi)游戲國(guó)內(nèi)外都不鮮見(jiàn),日本有各種文字AVG系列游戲,而在國(guó)內(nèi)也出現(xiàn)了橙光游戲這樣的平臺(tái)。但,此類(lèi)游戲中,曾帶給小編最深感動(dòng)的作品還是科樂(lè)美的《心跳回憶Girl’s Side:初戀》,也許這也能代表一類(lèi)女性玩家在感情上的訴求。
和其他女性向游戲不同,DS平臺(tái)上的《初戀》并不只是單一的去安排女主的日程、觸發(fā)事件,它的用心之處在于多樣化的交互設(shè)計(jì),它通過(guò)“觸感”、“視聽(tīng)”、“語(yǔ)言”等交互方式還原了整個(gè)“初戀”的過(guò)程。在《初戀》中,能夠與男主進(jìn)行親密接觸,通過(guò)觸屏與男主進(jìn)行互動(dòng):當(dāng)男主頹廢時(shí),玩家可以摸摸他的'頭為他打氣,如果親密度夠高,還可以觸摸他的手,帶給他溫暖;到了圣誕節(jié)、情人節(jié)等特殊時(shí)期,玩家還可以通過(guò)玩小游戲來(lái)親手制作巧克力給心儀的男主、和男主交換圣誕節(jié)禮物 ;在暑假外出參加長(zhǎng)途的社區(qū)活動(dòng)時(shí),還能與男主及同學(xué)一起玩“枕頭大戰(zhàn)”等等,而這些生活,似乎正是對(duì)我們青澀年代的復(fù)刻。正是這些點(diǎn)滴和簡(jiǎn)單的互動(dòng),在最終達(dá)成HE結(jié)局(Happy Ending)時(shí),造就了那種源于真實(shí)瑣碎生活中匯聚的純真情感在最后一刻的爆發(fā),如同當(dāng)年當(dāng)時(shí)青絲隨風(fēng)白衣映霞兩情相悅欲道還休的悸動(dòng)。
在記憶最深刻的橋段中,游戲中男主葉月珪是一個(gè)很難吐露自己心意的男性設(shè)定,但在圣誕節(jié)時(shí)曾邀請(qǐng)女主一起過(guò)圣誕節(jié),并難得地向女主訴說(shuō)了自己忐忑的人生經(jīng)歷,溫暖的暖光畫(huà)面,配合CV綠川光低沉的聲音,能感受到男主內(nèi)心的悲傷,然而在圣誕節(jié)的第二天,由于記者沒(méi)有達(dá)成HE結(jié)局,葉月珪最終消失在了女主的世界里,反而這樣的巧合地碰撞使得一個(gè)帶有遺憾的故事情節(jié)一直沉在記者心中,久不能散。
日本Cybird的制作人也曾表示,只有了解女性心理的女性制作人,才能完成女性心中的游戲。 女性的確是感情的動(dòng)物,在感官上她們天生敏感,當(dāng)游戲能滿(mǎn)足她們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中缺乏的情感訴求時(shí),當(dāng)劇情能與她們達(dá)成共鳴時(shí),就能得到她們的認(rèn)可。而問(wèn)題在于,你是否能捕捉到這份一閃即逝而又亙古不變的心思。
換裝類(lèi):愛(ài)美與自我表達(dá)間密不可分的聯(lián)系
曾有人戲稱(chēng)“懲罰女人的最好方式,就是給她很多美麗的衣服,然后把她關(guān)在一個(gè)沒(méi)有鏡子的房間里”。與敏感的天性一樣,美也是女性永恒不變的主題。
只要你對(duì)女性游戲稍有了解,就能知道換裝類(lèi)游戲一直是很吸引女性玩家的游戲類(lèi)型。在端游、頁(yè)游時(shí)代,男性游戲充斥著游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)女性玩家只能在各類(lèi)Flash游戲網(wǎng)站上才能尋找到這類(lèi)游戲,記者也曾苦苦尋找能夠一直玩下去的換裝游戲,卻一直沒(méi)有出現(xiàn)一款可以在美感、服裝類(lèi)型、故事劇情上留住自己的.游戲。這些游戲大多畫(huà)面不夠精美,游戲玩法也極度單一,一般游戲里都只設(shè)計(jì)幾件衣服和裝飾品,給角色換上心儀的衣服后,也只是孤芳自賞,這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域基本處于未開(kāi)發(fā)的空白狀態(tài)。
所以《暖暖換裝物語(yǔ)》的出現(xiàn),立馬吸引了小編的關(guān)注并毫不猶豫地購(gòu)買(mǎi)了《暖暖》。這款游戲帶給小編最大的觸動(dòng)是同類(lèi)游戲中其在表現(xiàn)力上的顛覆。除了畫(huà)面提升了數(shù)個(gè)層次外,大量服裝設(shè)計(jì)和搭配方案更是容易讓女玩家沉浸其中,要知道,女孩子的衣服永遠(yuǎn)不嫌多,而并非富有的女性玩家可以在這個(gè)游戲里盡情地為這個(gè)虛擬的角色(或是說(shuō)自己)配搭。在《暖暖》里,既可以是賣(mài)萌撒嬌的蘿莉,也可以變身為美輪美奐的公主,還可以成為冷艷高貴的女王,女性的自我表達(dá)欲望在游戲中得到了滿(mǎn)足。
或許大多數(shù)人都認(rèn)為女性對(duì)于“著裝”的理解在于“時(shí)尚”,但有研究表明,女性對(duì)于“著裝”的執(zhí)著本質(zhì)在于對(duì)自我的表達(dá)。隨著女性社會(huì)地位逐漸提高,女權(quán)意識(shí)也在各方面逐漸顯現(xiàn),在女性眼里,最能突出自我、表達(dá)自我的方式則是對(duì)外在的包裝,女性開(kāi)始追求在不同場(chǎng)合、時(shí)間通過(guò)變換服裝來(lái)表達(dá)自己的內(nèi)心。例如,80年代初的職業(yè)女性為了在工作場(chǎng)合與男子一較高下,會(huì)穿著棱角分明的制服,來(lái)凸顯自己咄咄逼人的氣勢(shì)。而當(dāng)下,女性需要在社會(huì)上扮演下屬、老板、妻子等各種角色,她們對(duì)于服裝的多元化也有了更大的需求。
就小編看來(lái),一款好的換裝游戲不僅僅只是提供大量外表看上去“時(shí)尚”的衣服,而是用心去理解衣服對(duì)于女性的意義,正如《暖暖》中的設(shè)定一樣,每一件衣服都有它自己的故事。
模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi):愛(ài)好與自我實(shí)現(xiàn)
模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲也屬于女性偏愛(ài)的類(lèi)型,但國(guó)內(nèi)此類(lèi)游戲似乎都走了一條歪路:統(tǒng)一選擇了放置類(lèi)玩法,基本脫離不了“建設(shè)各類(lèi)建筑–消耗時(shí)間產(chǎn)出物品–售賣(mài)物品–建造更高級(jí)的建筑”這樣的模式,希望以此將游戲里的“時(shí)間”轉(zhuǎn)化為付費(fèi)點(diǎn)。這樣的設(shè)計(jì)十分考驗(yàn)玩家的耐心,雖然在游戲初期能通過(guò)優(yōu)秀的畫(huà)面和等其他元素來(lái)彌補(bǔ),但在游戲中后期,產(chǎn)出單品消耗時(shí)間過(guò)長(zhǎng)很容易流失玩家,對(duì)于大部分女性玩家來(lái)說(shuō),并沒(méi)有什么耐心停留在這類(lèi)游戲中。記得曾經(jīng)有一段時(shí)間身邊很多女性朋友都在玩《和風(fēng)物語(yǔ)》,但幾乎不到一個(gè)月的時(shí)間就再也沒(méi)見(jiàn)任何一個(gè)人提過(guò)這個(gè)游戲。
“過(guò)家家”幾乎是每一位女孩子都曾經(jīng)歷的童年游戲體驗(yàn),無(wú)論是“家庭”還是“商店”、“小飯館”,都是女性天生的在“經(jīng)營(yíng)”與“照顧”上的.情感體現(xiàn)。放在游戲上,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲同樣可以實(shí)現(xiàn)這一訴求,只是一個(gè)同樣的問(wèn)題“你在情感上是否捕捉到了女性玩家的痛點(diǎn)”?如果要舉例來(lái)論證模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲中最適合女性玩家的游戲,那么《牧場(chǎng)物語(yǔ)》必須當(dāng)仁不讓。
在游戲中,玩家擁有屬于自己的房間,可以依靠自己的喜好對(duì)房子進(jìn)行裝修,而小編也曾樂(lè)此不彼地將房子改造過(guò)好幾次,并截圖分享給好友,這與現(xiàn)實(shí)中幾乎一樣,我們都希望通過(guò)自己的經(jīng)營(yíng)讓愛(ài)巢更美麗溫馨,而游戲給了我們更多可能性。
另一方面,在游戲中需要通過(guò)與NPC交流來(lái)收集道具、金錢(qián)等必需品。在《牧場(chǎng)物語(yǔ)》中,NPC也有自己的情緒反應(yīng),玩家的行為會(huì)對(duì)NPC產(chǎn)生影響,例如,玩家在與NPC長(zhǎng)期互動(dòng)過(guò)程中,會(huì)漸漸深入該NPC的生活,了解它的生活情況與故事,甚至?xí)c該NPC產(chǎn)生奇妙的“友情”,這種交互貫穿游戲始終,讓人覺(jué)得自己不是孤單一個(gè)人,這不僅僅只是去“偷菜”、“分享到朋友圈”這么簡(jiǎn)單的交互可以實(shí)現(xiàn)的,“陪伴”這個(gè)女性基本需求在無(wú)形中也得到了滿(mǎn)足。
對(duì)于女性而言,經(jīng)營(yíng)開(kāi)店并不是閑得無(wú)聊、消遣時(shí)間的行為,她們并不需要放置類(lèi)型的玩法,模擬經(jīng)營(yíng)是她們將生活的熱情寄托在了游戲中,希望通過(guò)這樣的方式來(lái)尋找自我實(shí)現(xiàn)和認(rèn)同感。在經(jīng)過(guò)《歡迎來(lái)到動(dòng)物之森》、《迷失蔚藍(lán)》、《模擬人生》等游戲的情感洗禮后,小編有理由去相信,這類(lèi)游戲如果把側(cè)重點(diǎn)放在挖掘生活細(xì)節(jié)與情感交互層面上,會(huì)得到意想不到的效果。
寫(xiě)在最后
在日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,細(xì)分領(lǐng)域無(wú)疑是等待開(kāi)辟的小藍(lán)海,而女性游戲如果可以被認(rèn)真對(duì)待,不僅僅是招牌或是“只要做了就可以”這種態(tài)度下的產(chǎn)物,機(jī)會(huì)并非沒(méi)有。
講真,女性并非天生的玩家,但女性玩家的游戲需求,遠(yuǎn)非幾款《暖暖》、《小時(shí)代》又或《魔范學(xué)院》可以填滿(mǎn)。況且,《暖暖》之后出現(xiàn)的部分產(chǎn)品,除了對(duì)“換裝”玩法的`跟風(fēng),以及對(duì)《金 卡戴珊》的模仿,在創(chuàng)新層面并沒(méi)有什么值得稱(chēng)道的作為。這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的需求仍然有待挖掘。
最后,作為一名常年浸淫在各種游戲中的玩家來(lái)說(shuō),“走心”這個(gè)事是每一位意欲在女性游戲市場(chǎng)上有所作為的從業(yè)者所必須的基礎(chǔ),請(qǐng)像對(duì)待女朋友一樣來(lái)制作女性游戲吧。
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