第(1/3)頁 給大家講解了《暗黑破壞神》的新版本和《饑荒》的設計思路之后,大家就開始各自忙工作去了。 陳陌現在主要的精力還是集中在《暗黑破壞神》這里,資料片的新場景、新職業、新劇情這些都要他來把關,所以還是比較忙的。 資料片的具體工作由鄭弘曦和錢鯤負責,而蘇瑾瑜則是帶著另外一小部分人去研發《饑荒》這款游戲。 在前世,《暗黑3》剛剛發售時的反響并不好,在很短時間內就出現了大批玩家流失的情況,尤其是《暗黑2》珠玉在前,許多老玩家都不承認《暗黑3》是《暗黑2》的正統續作,評價血崩。 這種情況,直到《奪魂之鐮》發布才有所改善。 在這部資料片發布之前,《暗黑3》的Metacritic玩家評分非消極評價僅僅41%,而在資料片發布之后,這個數字上升到了72%。 在發布《奪魂之鐮》后,《暗黑3》的玩家口碑有了極大的上升,可以說資料片發售之前和之后的《暗黑3》,完全就是兩款不同的游戲。 而拯救的方式,就是憑借著陳陌之前分析的幾點。 增加天梯排行榜、移除巔峰等級上限、關閉拍賣行、更改新場景配色、不斷加入新玩法、重新定義難度劃分、增加新賽季模式…… 這些舉動讓玩家們重新在《暗黑3》中找到了樂趣,把《暗黑3》從死亡邊緣拉了回來。 在平行世界中,雖然陳陌對《暗黑3》作出了很多的改動,讓它在藝術水準上接近了《暗黑2》的水平,但這款游戲依然存在著后續乏力的風險。 其實最重要的原因,是玩家口味已經變了。《暗黑2》的設計非常經典,開創了無數先河,這固然沒錯,但也要考慮到那時候根本沒有什么有力的競品,而老玩家們對它的懷念,也有許多情懷的成分在內。 如果真的原原本本地做一個高清版的《暗黑2》,真的不見得能夠成功,畢竟整個市場環境已經完全不同了。 在陳陌的前世,《暗黑2》原班人馬在離開北方暴雪之后,也制作了《火炬之光》,而在STEAM上,也存在著諸如《恐怖黎明》這樣的游戲。 但是,不管是原班人馬制作的《火炬之光》,還是風格非常“暗黑風”的《恐怖黎明》,都遠不如《暗黑3》成功,可以說差得很遠。 這其中的原因比較復雜,但“時代變遷”顯然是非常重要的一項。時移勢易,以刻舟求劍的方式去看待問題顯然是不行的。 第(1/3)頁