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動畫角色設(shè)計(jì)原理

時(shí)間:2020-10-04 08:23:58 動畫設(shè)計(jì) 我要投稿

動畫角色設(shè)計(jì)原理

  歡迎閱讀動畫角色設(shè)計(jì)原理,下面我們將提到一票角色藝術(shù)家,他們將用自己獨(dú)特的表達(dá)方式分享自己的經(jīng)驗(yàn)。他們的共同點(diǎn)在于都對自己設(shè)計(jì)的角色充滿了信心。

  一、要做到

  01. 刻畫出他們的心理特質(zhì)

  充分利用心理學(xué)家告訴我們的人與人之間是如何發(fā)生反應(yīng)的知識——例如娃娃臉效應(yīng)以及五個(gè)人格因素。這五個(gè)因素是開放性(openness)、責(zé)任心(conscientiousness)、外向性(extraversion)、合意性(agreeableness )、神經(jīng)質(zhì)(neuroticism),或者記住海洋的英語單詞OCEAN。——美國紐約副教授Katherine Isbister

  02.利用矛盾

  將矛盾帶入你的角色。一個(gè)長著圓圓的牙齒、大而圓的眼睛的吸血鬼會看起來很可愛,有著你所預(yù)想所不同的風(fēng)格。嘗試給你的創(chuàng)作對象增加一些附屬物或配飾,讓他們顯得更有自己的特點(diǎn)以及更像人類。——法國巴黎插畫師及圖像設(shè)計(jì)師Jacques Bardoux

  03. 從涂鴉開始創(chuàng)作

  我的很多插畫都是來源于信手涂鴉。通常正確的線條都是在很多次嘗試之后得到的。我的角色Pupetta就是這么不知不覺產(chǎn)生的。不停地畫草圖,畫一條曲線變成了襪子的邊,然后是手的形狀和睫毛的末端。——意大利摩迪納圖像設(shè)計(jì)師及插畫師,Maria Vittoria Benatti

  04. 使用實(shí)驗(yàn)器材

  我用頭骨作為實(shí)驗(yàn)各種風(fēng)格的主要器材。如果我在嘗試一些新的東西,那么我就會用它來試試。今年(2012)初我在實(shí)驗(yàn)Kaiju怪獸風(fēng)格,最后弄出來一個(gè)T恤設(shè)計(jì),而且它還頗為流行了一小段時(shí)間。—— 英國萊斯特圖像設(shè)計(jì)師及插畫師,Nick Carroll

  05. 露出一些牙齒(嘗試各種可能)

  如果當(dāng)一個(gè)角色的嘴閉上時(shí),你還可以看見他的牙齒,那它看起來會很有趣。這讓它顯得傻傻的。用簡圖畫出你能想到的盡可能多的變化,然后通過它們逐漸刻畫出角色不同角度的樣子以及不同的表情。——英國布里斯托爾自由動畫導(dǎo)演,Stefan Marjoram

  06. 想想它如何移動

  運(yùn)動是我首先要去想象的事情之一,并也是我的一個(gè)很好的靈感來源。一個(gè)角色的運(yùn)動幾乎完全是由它的解剖結(jié)構(gòu)決定的,所以思考它是如何移動的能夠?yàn)槟闾峁┮恍┰O(shè)計(jì)它的框架以及個(gè)性的線索。 ——英國米沙姆(Measham)資深概念設(shè)計(jì)師,Ryan Firchau

  07. 把玩顏色和渲染器

  這對于角色的個(gè)性有很大的影響。不妨玩一玩不同的線條粗細(xì)、對比,以及不同的填充選項(xiàng)——無論你是想要一個(gè)復(fù)雜的漸進(jìn)效果或者是簡單、平實(shí)、單色的真實(shí)3D渲染,還是具有沖擊力的大膽的圖像效果。——英國謝菲爾德設(shè)計(jì)及插畫二人組,TADO

  08.畫出你的童年

  我的很多角色都來自我童年的記憶,那時(shí)候每個(gè)人都一些卡通的特點(diǎn)。我猜想這其實(shí)是我面對社會的一種方式,因?yàn)樵谀抢锊⒉皇敲總(gè)人都是友好而善意的,我便將他們簡單的想象成卡通角色,于是許多記憶便留在我的腦海中。——美國波特蘭插畫師及設(shè)計(jì)師,Alberto Cerriteo,

  09.懂一些底層原力

  我發(fā)現(xiàn)認(rèn)真研究動畫的骨骼結(jié)構(gòu)真的是很有幫助的。去看看不同類型的下巴和頭骨。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),你多半會發(fā)現(xiàn)一些有趣的東西,它們可能成為你開始角色設(shè)計(jì)的靈感火花。——奧地利Steiermark產(chǎn)品及角色設(shè)計(jì)師,F(xiàn)lorian Satzinger

  10.掌握一點(diǎn)生物學(xué)

  生物學(xué)上的一些小變化就可能產(chǎn)生很廣的影響。一個(gè)簡單的例子是,“如果下巴沒有進(jìn)化會怎樣?”,這個(gè)問題就足夠讓我忙一陣子了。它實(shí)際上包含了角色的任何方面,從軀體的規(guī)劃、運(yùn)用以及它感官系統(tǒng)的解剖都要變化。

  二、不要做

  11. 不要重復(fù)創(chuàng)作Frankenstein

  不要將兩個(gè)或者更多的動物安排在一起,并且還期望它們看起來像一種可信的生物。微妙的差別是可信的關(guān)鍵。想要讓你的觀眾與你的角色相通,他們就需要感到自己能夠理解他們所看見的.東西,感到他們對你的角色似曾相識。

  12.不要受限于常規(guī)

  不要讓自己受限于只畫那些經(jīng)典的科幻生物。任何東西都可以變成一種生物。你只需加上眼睛、嘴和手臂。嘗試去將汽車、樹和電視變形成某種生物:擬人化是創(chuàng)造一個(gè)原創(chuàng)的圖像世界的關(guān)鍵。——法國巴黎插畫師及圖像設(shè)計(jì)師,Jacques Bardoux

  13. 不要畫蛇添足(不要豆子上弄些紋路)

  豆子的形狀很簡單,這些簡單的形狀——方形、三角形、圓形——卻很強(qiáng)大。我們很容易從它們的剪影就認(rèn)出它們,這在動畫階段是很棒的。而不好的一面是,有時(shí)人們會覺得它們看起來像陽、具,于是寫信給BBC進(jìn)行抱怨。——英國布里斯托爾自由動畫導(dǎo)演,Stefan Marjoram,

  14. 不要太像實(shí)物

  經(jīng)典的迪士尼畫師們常談?wù)撊绾巫屗麄兊慕巧哂蓄愃迫说奶攸c(diǎn),以及他們不得不讓像蛇這樣的東西顯得很可怕但又不是太嚇人有多難。例如,在《森林王子》中,Kahl讓蛇的舌頭是紅色的,就像人的舌頭。——美國紐約副教授Katherine Isbister

  15. 不要修正你的比例

  試試不同的形狀和比例。這能將一個(gè)角色變得很可愛,典型的例子是一個(gè)大腦袋配上一副小身板和四肢的角色。打破條條框框去嘗試各種不同的比例可能會更加有趣。——英國謝菲爾德設(shè)計(jì)師級插畫師,TADO

  16.不要過分使用“如果...會怎樣?”

  絕大多數(shù)動物具有兩個(gè)特征:集中化(主要的感覺和溝通器官都集中在頭部)和兩側(cè)對稱(左右兩側(cè)基本對稱)。對這些特征做出改變的話觀眾可能要很費(fèi)勁才能辨識(identify)你的角色。——美國達(dá)拉斯自由插畫師,Helen Zhu

  17. 不要使用過多的顏色

  強(qiáng)迫自己使用幾種顏色工作會讓你在處理色彩的過程中提高探索新事物的能力,例如添加紋理。最后結(jié)果總是在簡單和復(fù)雜之間得到很好的視覺平衡,產(chǎn)生一種原創(chuàng)的效果。——美國波特蘭插畫師及設(shè)計(jì)師,Alberto Cerriteo

  18. 不要把色彩放在第一位

  對我來說,顏色并不是必須的——角色圖畫即便只是用黑色線條渲出來也應(yīng)該是可用的。但是當(dāng)我使用顏色時(shí),它們能夠幫助傳達(dá)角色的個(gè)性,例如,粉色和紅色意味著女性的、可愛的角色。——意大利摩迪納,圖像設(shè)計(jì)師及插畫師,Maria Vittoria Benatti

  19. 不要缺乏演化(evolution)

  不要玩得過分,比如把一個(gè)把獅子面包放在雞的尸體上或者類似的東西。想想演化:發(fā)明你自己的演化路徑,記住你在設(shè)計(jì)一個(gè)具有典型(卻不是一層不變)品質(zhì)的獨(dú)一無二的個(gè)人,這些品質(zhì)只有這個(gè)角色才擁有。——奧地利Steiermark產(chǎn)品及角色設(shè)計(jì)師,F(xiàn)lorian Satzinger

  20. 不要小看標(biāo)志性符號

  骷髏頭是人人都想痛毆的文化符號之一,因?yàn)樗憩F(xiàn)的叛逆特性。當(dāng)你解構(gòu)我設(shè)計(jì)的骷髏頭,會發(fā)現(xiàn)它就是一些圓圈和一個(gè)倒置的心臟。我用簡單的線條將這些形狀連接在一起,就組成了那個(gè)樣子。——英國萊斯特圖像設(shè)計(jì)師及插畫師,Nick Carroll

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