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成為游戲策劃的基本要求
游戲策劃(GD、Game Designer)是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。那么今天我們就來談談成為游戲策劃的基本要求。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網。
1、利用有限空間,創(chuàng)造無窮的玩點
當投資人投資后,總會對自己投資的產品有一些意向上的要求(正如如果我投資一部電影,要求我自己在電影里露一小臉兒,應該不是過份的事情吧)。這樣說的前提還是在該策劃本人創(chuàng)意能力,開發(fā)經驗都非常優(yōu)秀的情況下。有的投資人對項目不是很懂,也是正常,真正即玩過很多游戲,也了解這些游戲的系統(tǒng)的策劃本來就少,就更不要說是投資人(這里的投資人泛指,有的是指具體的管理人,有的公司的BOSS)了。在這種情況下,就需要策劃在了解底層平臺的前提下,在大致不違背投資人的意愿的情況下,賦與一個游戲更多的生命力和玩點。
2、關于唯創(chuàng)意論的誤區(qū)
不少人持有如果創(chuàng)意少,就是一個好策劃,其實策劃的創(chuàng)意階段只是游戲的前期設計,也就是這個游戲與其它游戲不同點的比較。你的游戲是魔法師,戰(zhàn)士與白巫師,而我的改成了道士,俠客與神醫(yī),這并不是創(chuàng)意,只是改了個風格。嚴格的說,創(chuàng)意往往是一些非游戲因素的游戲化結果。但這并不是策劃工作唯一,有創(chuàng)意的前提必須是,知道這個創(chuàng)意在美術上需要耗多少工時,在程序上是否可以實現,怎么實現,有何利弊等等。如果沒有這些基礎,平空的想出一個創(chuàng)意,然后就興奮的告訴大家,這個游戲有了這個創(chuàng)意,就會如何如何好玩,而到程序師眼中,根本不可能實現,到美術師眼中,數人需要N月。那個這個創(chuàng)意的價值無疑會貶值,甚至說一文不值。往往很多玩家自詡可以做策劃的,會犯這個毛病,動毋就是有好創(chuàng)意了,哪家公司要我,這個創(chuàng)意就給誰……寒
3、關于唯公式論的誤區(qū)
公式在游戲設計上是一個非常重要的因素,日式游戲的簡單加減因素,美式游戲的修正值設定,有的項目別于其它類的,更多的公式需要策劃自己去設定。一般的情況是把可影響結果的因素羅列,列出影響因素主輔關系,根據需要的結果大致的數列來排列公式。的確,公式在中后期開發(fā)中,占到非常重要的地位。但公式也不是一個策劃的唯一,一個演列公式非常好的策劃,只能稱之為數模設計師,而不是策劃。策劃要做工作不僅僅于此,立項報告,前期的規(guī)則設計,各規(guī)則的實現,各類游戲資源的統(tǒng)計和描述,這些游戲資源實現后的審核,在后期各類資源表的維護,在后期對規(guī)則的調整和平衡……在游戲產業(yè)分工不很明確中的中國業(yè)界,這些繁縟的工作無疑都是策劃來做的,而僅僅抱守公式一樣,顯然是負責不了一個項目產品的。
4、關于唯管理論的誤區(qū)
在游戲開發(fā)中,項目的規(guī)劃和管理無疑是一門藝術,統(tǒng)計所有的游戲資源的同時,需要統(tǒng)計其完成時間。同時,規(guī)則何時完成,引擎何時完成,龐大的游戲資源(場景、NPC[含角色,含動作]、道具、音樂、音效、片頭片尾、主題歌,有的還有錄制的語音)分期何時完成。Demo什么時候可以拿出,于總完成度達百分之幾,何時內測,何時外測,何時及如何開始宣傳,官方主頁置放什么內容,什么樣的時機推出最好,甚至何時再出資料片版。這無疑亦需要有人來管理,如果一個策劃既懂得程序實現,也了解美術進度,也了解市場推廣,在項目組里人心所向,并且這個策劃有經驗,有無窮的精力,在本職策劃之余來兼帶項目管理,無可厚非。但是遺憾的說一聲,至今我沒有聽說過有這們實力的策劃,在項目的技術設計之余,有精力能做這樣的工作。
5、關于唯市場論的誤區(qū)
市場在項目開發(fā)中,越來越起到非常重要的作用。從《血獅》的”成功”,我們也不得不驚嘆市場力量的可怕。而隨著近幾年網絡游戲的方興未艾,市場工作除了原來市場調查,產品推廣,也更多的涉及到與經銷商代理商及媒體的接觸渠道,以及諸如大禮包,節(jié)日派送等等方面的內容。一個正規(guī)的游戲開發(fā)商,是應該建立專門的市場部門的,市場部門與開發(fā)部門,應該是完全的相互依賴相互信任關系。市場部門提供最新的最及時的市場動態(tài)給開發(fā)部門以供開發(fā)參考,開發(fā)部門亦應該提供最新的游戲說明、游戲文章供市場部門做宣傳素材。而這些工作交給策劃(這里的策劃專指產品開發(fā)的游戲設計師,而非通常概念的市場策劃)來做,顯然是不明智的。
6、關于博覽百家非人論的誤區(qū)
很多人對于策劃的認識都是必須精通歷史、地理、文學、神話、宗教,甚至武術、生物、醫(yī)學、玄學……單其中任何一項,都足以使人白首窮經去研究一輩子,一個年紀在20~30歲(一般招聘信息上的年齡要求)的玩家,怎么可能達到這個水平呢?何為精通,何為熟悉,何為了解?知識淵博,故然對于策劃很重要,但僅僅靠讀了一些書,玩了一些游戲就可以的成功的去應聘游戲策劃嗎?不妨一試,答案是肯定不會有BOSS因為你能從歷史聊到神話又聊到中醫(yī)與奇門遁甲而聘用你的。這并不是說做為策劃就不需要去學習,而是人的精力是有限的,一下子達到這種高度是不現實的。筆者在做《太平天國》時,讀了大量的太平天國的書籍,一時成為太平天國的半個專家;在做《秦殤》項目時,對于戰(zhàn)國及秦漢的歷史了如指掌,并用Excel做了六國年表(較《史記》的內容還要全面)。這就是說,策劃在做一個產品時,深入的了解該產品的內涵及涉及這個中心的大量的側面內容,這樣在具體設計時,才不會鬧出笑話,才會給一個數字化的程序賦于有生命的文化底蘊,同時對于自己的博學,也是一個積累吧。
7、虛心
其實這個做為策劃的素質雖然有些不倫不類,但是看過很多策劃后得出的結果。見過目空一切的策劃有之,固守己見的策劃有之,以退以守的策劃有之,當然都不是這些都不是成功的策劃。雖然做為一個產品的設計師,但一個產品畢竟不是一人智慧所能及的,虛心聽取團隊其它人的看法和意見,雖然有時你會覺得很沒有面子,有時覺得你的想法要比別人的好,但在每天睡前,想想別人的建議,仔細想想對方的理由,也許可以改變自己的觀念,而一味的互相說服及爭論,絕不是一個好辦法。
8、學習
策劃要學習什么?不向程序和美術,有專業(yè)書籍可以看。的確,游戲策劃在中國沒有其它的方式可以學習,雖然游戲學習在將來肯定會有的,但是現在的策劃,多是向老輩的策劃學習經驗和自己摸索,策劃風格更不相同。有人說同行是對頭,我想大不盡然。子曰:三人行,必有我?guī)熝桑簱衿渖普叨鴱闹洳簧普叨闹A硗,對于一些程序方面的美術方面的,以及一些常用的軟件,也是應該去提高和學習的。
9、轉業(yè)無用論的誤區(qū)
有不少策劃抱怨,程序員即使不做游戲,也可以去做應用軟件、通信及其它關聯數據庫的程序工作;美術師即使不做美術,也可以去3D可以去做演示效果、廣告,2D也可以做平面設計,最不濟也可以去網站做美術設計。而策劃,一但不做游戲了,就沒有辦法活下去了。其實從筆者的經驗來說,如果你的文筆好,可以轉行向文,以前的個策劃同事,業(yè)余時間寫電視連續(xù)劇劇本,后來離開游戲公司,就專職去從事這方面的工作了。如果文筆覺得不夠,那么這樣說,游戲軟件的設計在軟件開發(fā)中,難度和涉及面時最大的,如果拋棄空想,僅開發(fā)來說,你完全可以勝任一個非游戲類軟件設計師。
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